Relatoría del taller ‘Periodismo y videojuegos: donde dos mundos se encuentran’, con Olivier Mauco

El CEO de Game in Society y director de más de 20 juegos, Olivier Mauco, compartió su experiencia haciendo juegos que transforman la comunicación, inspiró a pensar diferente y enseñó las claves para diseñar un videojuego que conecte con la audiencia.

Por Jaime Rodríguez Gómez

Cuando todos estaban esperando a que Olivier Mauco rompiera el silencio, sorprendió hablando en español. En su presentación dijo: “hago videojuegos para vivir”, así que la primera noticia es que es posible. 

Habló de su experiencia conectando los mundos de la comunicación y los videojuegos a través de un recorrido por los proyectos que ha realizado como CEO de Game in Society, una agencia de creación de videojuegos especializada en la producción de significado a través del juego. Con un contexto sobre la evolución del papel de los videojuegos en la comunicación y de lo que significa ‘jugar’, explicó la importancia del gaming a nivel cultural y político, siempre remitiéndose a ejemplos y casos concretos. Y, por supuesto, sin dejar a un lado el cómo –¿cuáles son las claves para conceptualizar un videojuego?–, Inspiró en los asistentes la generación de ideas y respondió preguntas, que no fueron pocas durante el taller ‘Periodismo y videojuegos: donde dos mundos se encuentran”, el cual, se realizó en dos días, el 4 y 5 de julio de 2024, en el marco del 12º Festival Gabo.

El papel de los videojuegos en la sociedad 

Los videojuegos, la gamificación y las experiencias inmersivas se presentan como una alternativa que cada vez adquiere mayor relevancia para la comunicación y el periodismo. Mauco, autor del libro GTAIV, el otro lado del sueño americano (2013), dejó claro por qué los videojuegos son mucho más que un medio para el entretenimiento. Pueden modelar mundos, reflejar y recrear imaginarios, hacer que sea posible vivir otras vidas, permitir socializar de otras maneras, promover causas, conectar instituciones con audiencias a las que de otro modo sería más difícil llegar, aprender algo nuevo, entre otras cosas. 

“Los videojuegos son una continuación de la socialización”

  1. Cuando el jugador habla de lo que ha jugado y un juego específico se vuelve un tema de conversación
  2. Cuando los jugadores se reúnen a jugar juntos en un mismo lugar, sea una casa, un salón de juegos, un estadio para ver la final de League of Legends, o en línea a través de un videojuego multijugador como Minecraft o Fornite.
  3. Cuando varios espectadores se conectan en Twitch a ver a alguien jugar. 

Los juegos modernos generan comunidad. “En Minecraft la mitad del tiempo la gente no juega; socializa”, señaló Olivier. La gente incluso se mueve en grupo de un juego a otro. Así mismo ha habido una “espectacularización de los videojuegos”, que puede verse en el fenómeno de los e-sports, que reúne a millones de espectadores y ha hecho que se profesionalice un pasatiempo. 

Esto recuerda al papel del juego en Roma Antigua, en donde los juegos eran una cuestión colectiva social. La gente se reunía a ver teatro y deportes en un mismo lugar, y lo que se presentaba era una mezcla de información y juegos. Mauco trae a colación que de hecho el verbo comunicar tiene su origen en el ‘compartir’ y en ‘ser parte de algo’.

Los videojuegos permiten comprender una situación compleja

Los videojuegos pueden ser una forma de comunicación adecuada para los retos actuales. “Las redes sociales apelan a las emociones y promueven la polarización. Frente a esto, en un juego puedes modelar la complejidad de una situación y facilitar su comprensión a través de la experiencia, mediante una pequeña simulación. Por ejemplo, puedes entender cómo funciona la piratería a través de una modelización de la economía”. 

También es posible comprender, por ejemplo, cómo funciona la desinformación. Fake (News) Inc., un videojuego realizado por Game in Society, pone al jugador en diversas situaciones en las que, inmerso en situaciones ficticias, debe fabricar noticias falsas con ayuda de herramientas de inteligencia artificial.

Uno de los pioneros en los newsgames o juegos periodísticos, Gonzalo Frasca, creó en 2003 un videojuego llamado September 12th, en el cual el jugador, desde una vista aérea, cuenta con una mira lanzamisiles para apuntar a los terroristas que caminan de lado a lado y se mezclan entre la multitud. Lo particular del juego es que no hay forma de ganar. Videojuegos como Septiembre 12th, pueden contribuir al debate público y ayudar a entender fenómenos complejos como la violencia. “En el gameplay está el mensaje”, destacó Mauco; es decir, en la experiencia que el jugador tenga según la acción que realice y sus consecuencias. La violencia, en este caso, solo reproduce más violencia. 

Los videojuegos pueden producir una nueva visión del mundo

Cuando se implementa la gamificación como sistema para cambiar un comportamiento, se genera otro orden. Es similar a lo que pasa cuando alguien usa un tarro vacío como una cesta para jugar a encestar bolas de papel. Al implementar la gamificación, se generan nuevas reglas que llevan a acercarnos de una manera distinta a lo que ya conocemos, como explica Jane McGonigal.

“Un videojuego construye un discurso”, apuntó Mauco. Por ejemplo, Grand Theft Auto IV habla, entre otras cosas, del sueño americano, y de cómo el éxito no siempre se logra de manera honesta o legal. De acuerdo con Mauco, es importante preguntarse: ¿Qué tipo de discurso van a poner ustedes en las reglas; es decir, en las condiciones de victoria y derrota de cualquier juego que hagan? ¿Qué quieren que la gente piense luego de jugar? ¿Qué es lo que el juego propone como modo de avanzar? 

Incluso, el juego, entendido como realidad fantaseada, está presente en el desarrollo infantil desde los dos años. Tiene una función psicológica. Por ejemplo, “sirve para procesar situaciones traumáticas”, explicó. 

“Los videojuegos permiten vivir otras vidas”

Un libro permite vivir otras vidas y los videojuegos comparten eso. La diferencia en el videojuego es que actúas en un mundo seguro, experimentas otras vidas a nivel de la ficción, del juego de roles; y a nivel del juego, lo importante está en la maestría que pueda alcanzar el jugador en el gameplay, en superar los obstáculos y aprender a resolver los retos que el juego le plantee para poder ‘pasarlo’, como se dice comúnmente.  

La posibilidad de hacer cosas de manera segura puede permitir aprender habilidades que podrían ser útiles en la vida real. Por ejemplo, un adolescente aprendió a manejar en Grand Theft Auto y gracias a eso pudo llevar a su abuelo al hospital.

También permiten explorar otros mundos, sean reales o ficticios. De hecho, los videojuegos son mundos en los que la gente pasa tiempo. Por ejemplo, San Andreas, la ciudad ficticia de una de las entregas de GTA, es una ciudad visitada por millones de personas. “Algunos lo hacen como turistas”, agregó Mauco. 

Los videojuegos pueden recrear formatos existentes o plantear formas nuevas de comunicar

Existen videojuegos que de alguna forma son versiones digitales de prácticas existentes en la comunicación. En estos casos se trata de infografías, crucigramas, caricaturas y cosas por el estilo. Por ejemplo, los llamados cartoon games, que muestran personajes como el expresidente Bush esquivando balas, son versiones interactivas de las ya conocidas caricaturas de prensa. 

Por otro lado, existen videojuegos documentales como Bury Me, My Love, de The Pixel Hunt, que plantean nuevas formas de comunicar, mezclando elementos de novela gráfica y animación, con formas de interactuar con el entorno, que en conjunto permiten adentrarse en un contexto específico a través de la perspectiva de una pareja que intenta huir de la guerra en Siria. Proyectos como este tratan de la realidad y al mismo tiempo ponem en juego las posibilidades expresivas de este medio interactivo. 

Otros casos exploran la capacidad de interactuar con la audiencia para conocer su opinión respecto a un tema, como el documental interactivo Fort McMurray, en cuyo diseño participó Olivier Mauco. En él, se presentaban en formato de video diversas entrevistas a políticos, representantes de la industria e integrantes de la sociedad civil para conocer opiniones en contra y a favor de las prácticas relacionadas con la explotación de crudo en la provincia de Alberta, Canadá. Semanalmente, los jugadores podían debatir entre sí y votar. Los videojuegos pueden ser un medio participativo y de comunicación en doble vía.

Los videojuegos ya no se valoran únicamente por su calidad técnica

Desde comienzos de los ‘90 surgió la prensa especializada en videojuegos. En las revistas de entonces se solían hacer reseñas y análisis de los videojuegos como productos informáticos, centrándose en sus cualidades técnicas. Si se tiene una prensa que se enfoca en lo técnico, por ejemplo, como la cantidad de polígonos o el nivel de realismo de la imagen, esto es lo que el público va a empezar a valorar. Esto ayudó a definir el gusto. Actualmente, con la revolución online y el surgimiento de creadores de contenido, empieza a hablarse de los videojuegos de una manera más amplia, incluyendo, por ejemplo, la historia, las reglas y la experiencia de juego.

Los retos de siempre desde un medio distinto

Los retos de la comunicación no han cambiado. Sigue siendo clave llegar a la audiencia objetivo y lograr que esta se conecte lo suficiente con el contenido como para que quiera dar el siguiente paso, que puede ser: querer saber más sobre el tema tratado, compartirlo con otros, apoyar una iniciativa, cambiar su comportamiento, visitar un lugar, aprender una nueva habilidad o participar cívicamente en la sociedad. 

Ir a donde está la audiencia 

Se debe conocer la audiencia, entendiendo en dónde se encuentra y cuál es su lenguaje. Por ejemplo, si a quien queremos hablarle no va al museo, pero queremos motivar a que vaya, y se trata de una persona que prefiere usar su tiempo libre jugando videojuegos, tal vez una forma efectiva de hacerlo es mediante un videojuego que pueda jugar en su casa y despierte su interés por visitar el museo. Este es el caso del juego Prisme 7, un videojuego que se puede jugar en PC, Mac y dispositivos móviles, desarrollado por Game in Society para el Centro Pompidou, que, con el objetivo de alcanzar nuevas audiencias, se dirige principalmente a personas entre los 14 y 25 años. En este juego los jugadores pueden recorrer espacialmente siete niveles inspirados en siete formas de concebir el arte en relación con el color y la luz, basándose en los artistas más importantes que hacen parte de la colección del museo.  

“La tendencia de los museos es hacer experiencias localizadas directamente en los museos; que la gente vaya al museo”, afirmó Mauco. Con Prisme 7, queríamos que el museo fuera a la gente, que es una manera distinta de pensarlo”, explicó. 

Tener un propósito claro

El propósito puede ser diverso. Como en cualquier campaña de comunicación, el propósito puede consistir, por ejemplo, en dar a conocer una iniciativa, promover un lugar o incentivar la asistencia a un evento. El tipo de proyecto a realizar dependerá del resultado esperado y de la audiencia objetivo.

Por ejemplo, con el fin de combatir el abstencionismo en Francia, Games in Society, en colaboración con el Parlamento Europeo, realizó la campaña Europe – Race To Democracy. Su principal componente consistió en una pista de carreras virtual realizada en Rocket Racing, que es un juego multijugador al que se puede acceder a través de Fornite. En esta pista, los jugadores tienen la oportunidad de competir en un circuito conformado por edificios icónicos de diversos lugares de Europa, incluyendo la sede del Parlamento Europeo, donde se encuentran las banderas de los países que hacen parte de la Unión Europea. Asimismo, al recorrer el circuito, los autos de los competidores pasan obligadamente debajo de algunas vallas en las que puede leerse: “European Election”, “6 – 9 June 2024” y, “Use your vote”, siendo este último el mensaje central de la campaña, o lo que se denomina en este ámbito, “llamado a la acción” (call to action). El mensaje es claro y directo: “Ve a votar”.

Los videojuegos también pueden ser un medio potente para sensibilizar y movilizar alrededor de diversas causas, como, por ejemplo, la protección del Amazonas y las culturas de los pueblos indígenas que habitan la selva. Xingu es un videojuego realizado para Fornite, a la espera de ser lanzado, que ha sido diseñado para invitar a sus jugadores a descubrir la vida cotidiana, la cultura y el patrimonio de las tribus Xingú de Brasil, a través de una aventura en medio de la selva. Con este juego se espera contribuir a la recaudación de fondos para la preservación ecológica y cultural.

Hablar en el lenguaje del público

Los videojuegos pueden servir de puente para establecer un diálogo cuando existen brechas entre las instituciones y la gente, o entre universos distintos, como, por ejemplo, entre los gamers y las tribus Xingú. “Si la audiencia objetivo juega, haz un juego o algo que tenga elementos de juego”, señaló Mauco. Esto es importante no solo porque el mensaje va a llegar a la audiencia con mayores probabilidades, sino porque, como en el caso de Europe – Race to Democracy, hay un mensaje político de fondo para el jugador: “el político piensa en mí, estoy en su mundo”, destacó Olivier.

En el caso de Prisme 7, por un lado, invierte la forma de conectar instituciones y audiencias haciendo que el museo vaya al público. Por otro, esta “mezcla de juego educativo y pieza de comunicación”, como la llamó Olivier, no es un tour virtual convencional como podría pensarse a primera vista. No es una réplica digital de los espacios del Centro Pompideu, sino que, consiste en una traducción de principios artísticos a unas mecánicas y una estética visual determinada que tiene como objetivo brindar una experiencia de juego interesante, divertida y potencialmente educativa para el público al cual se dirige. 

Cómo explicó Mauco, primero a la gente debe gustarle, luego puede aprender, e incluso animarse a replicar la información. Dicho de otra forma, para que guste no basta con que se trate de un juego, sino que su diseño debe responder a lo que le gustaría jugar al público.

Conocer al jugador

No todos los públicos son gamers. Si bien hay quienes dedican gran parte de su tiempo libre a jugar, hay personas que juegan de manera casual y otras que nunca juegan. Sin embargo, ya sea que jueguen o no, la mayoría de las personas suelen usar aplicaciones, por lo cual, incluso para este público, una aplicación para dispositivos móviles con elementos de juego puede funcionar. 

Por ejemplo, para incentivar el turismo en el Louvre Lens y sus alrededores, la agencia territorial quería entrenar a su población para que estuviera preparada para cualquier situación de recepción con un turista. Como resultado, surgió el proyecto Tourist Mania, que consiste en una aplicación que promueve el aprendizaje y memorización de 110 sitios turísticos en la zona y ayuda a tener una comprensión de las demandas y tipologías de turistas. Este tipo de aplicaciones se conoce como’ juego serio’, ya que su principal propósito no es la pura diversión, sino el aprendizaje. Tourist Mania ha sido implementada por personal de recursos humanos y estudiantes de hotelería de la región, gracias en parte a que las reglas de juego, las mecánicas y la forma de avanzar es entendible para personas que no son jugadores dedicados.

Pensar si el videojuego puede ser un pilar de una estrategia de comunicación más amplia

“Un problema de comunicación no siempre requiere el desarrollo de un juego”, aclaró Mauco. A veces la solución puede ser un evento o una experiencia inmersiva inspirada en un videojuego. También en ocasiones un videojuego puede ser tan solo un pilar que haga parte de una estrategia de comunicación. Conviene preguntarse ¿qué es lo que el videojuego va a reemplazar en un problema de comunicación específico? 

“El problema no es producir un videojuego”, sino importar elementos del juego en la comunicación. A veces, solo se trata de ofrecer “otra manera de estar presente”, como señaló Mauco al hablar de Meuse Rider. Este es un juego de realidad virtual en el que el jugador puede pasear en bicicleta por diferentes lugares emblemáticos del departamento de Mosa en Francia. Ha sido creado para invitar a la gente a descubrir su territorio y se usa en ferias comerciales para animar a la gente, así como en sitios turísticos para fomentar las visitas. “Los tours virtuales son una manera de comunicar”, dijo Olivier. 

Pensar en la mediación de la experiencia de juego

A veces, para alcanzar el propósito, no basta con que la audiencia tenga acceso al juego y lo juegue por su cuenta, sino que la experiencia de juego requiere del acompañamiento de alguien. 

Por ejemplo, con Meuse Rider no se busca que la audiencia lo juegue en su casa, sino que lo juegue en las ferias y sitios específicos donde la estrategia de comunicación se despliega. Esto hace necesaria una mediación, que puede ser alguien que guíe y contextualice la experiencia en los stands donde se instale este juego.

Esta mediación también es necesaria por razones logísticas y técnicas: el uso de gafas de realidad virtual. Para poderlo jugar se requiere un equipo de hardware específico (unas gafas Meta Quest), que no todo el mundo tiene en su casa. Por lo cual la estrategia de comunicación incluye brindar el acceso al jugador a este equipamiento, además de la ayuda de una persona que indique las instrucciones básicas de uso. Por otro lado, si al final se eligió hacer un juego de realidad virtual, fue porque, entre otras cosas, el componente in situ de la campaña lo hacía viable.

La mediación puede ser clave especialmente cuando se trata de usar videojuegos para entrenamiento o educación. Por ejemplo, la popular saga de videojuegos Assassin’s Creed ha sido usada por muchos profesores de historia como una herramienta educativa, aprovechando un modo de juego llamado ‘Discovery Tour’, que le permite al jugador explorar ciudades antiguas sin la obligación de realizar misiones o matar gente.

Una persona puede jugar en este modo de exploración en Assassin’s Creed y, sin ningún tipo de guía, tener un proceso de aprendizaje tangencial. Es decir, que, luego de jugar, quiera saber más sobre Egipto. Sin embargo, la mediación de un profesor puede garantizar que se desarrollen aprendizajes específicos de manera intencional, haciendo preguntas específicas, por ejemplo.  

Hacerlo desde cero solo cuando sea necesario

Hay plataformas que agilizan el desarrollo y publicación de videojuegos. Como lo importante es comunicar y no hacer videojuegos porque sí, a veces no es necesario desarrollarlos desde cero, sino hacer un uso estratégico de lo que ya exista.

Si la audiencia está en Fornite, por ejemplo, tiene sentido crear una isla allí, como lo muestran los casos de Europe – Race to Democracy y Xingu. Estos proyectos fueron desarrollados mediante la plataforma Unreal Editor para Fornite (UEFN), utilizada para hacer mundos para este juego.  

Otras plataformas de videojuegos multijugador como Roblox y Minecraft también permiten a los usuarios crear mundos y juegos para que otros jugadores los exploren. Algo similar ocurre con plataformas de creación de experiencias VR (realidad virtual) como Chat VR, que cualquier persona podría empezar a usar.

Hacer que lo jueguen y hablen de él

Al hacer un juego, no basta con publicarlo y hacer que esté disponible. Esto no va a asegurar que el público objetivo lo conozca y luego decida jugarlo. Según Mauco, “por cada dólar invertido en desarrollo debe ir un dólar en marketing”.

Actualmente “la mitad del contenido en Youtube y Twitch es de gente que juega”, por lo cual la experiencia de ver gente jugando y hablando de un juego es clave en la estrategia de comunicación. Los publicistas suelen contratar creadores de contenido (streamers) para que jueguen los videojuegos lanzados, ya que “cuando un streamer habla de un juego, no lo describe: lo muestra”, y así amplifica el contenido, llegando a más personas y haciendo que se cree una comunidad alrededor.

Es importante pensar en cómo se va a hablar del juego, tanto para el momento de su publicación (para que los streamers se refieran a él de una manera conveniente y los jugadores sepan más o menos qué esperar), como para las fases iniciales de desarrollo, ya que es indispensable que la experiencia que promete sea comprensible para las organizaciones aliadas y patrocinadores. Para esto puede ser útil usar expresiones en las que se lo compare con videojuegos con características similares, aunque se trate de una idea completamente diferente a algo hecho antes. Una recomendación es, por ejemplo, referirse a la idea del juego diciendo cosas como “este videojuego es como un Call of Duty pero con algunas diferencias…”, o “es parecido a un FIFA, pero en lugar de un balón…”. 

Por otro lado, es estratégico mostrarlo en eventos dónde se encuentre la audiencia. Por ejemplo, como parte de la estrategia de comunicación de Prisme 7, el juego fue presentado en el Paris Games Week, haciendo que muchos gamers lo conocieran.

Hacer alianzas para poder producirlo 

Desarrollar un videojuego no es posible sin financiamiento. Cuando se trata del desarrollo de juegos para la comunicación, dado que el probablemente el modelo de financiación no va a depender de la cantidad de usuarios que compren el juego, ni de las compras que haga el público dentro de éste, por lo general, la alternativa más frecuente es buscar apoyo y financiación de entidades gubernamentales, o de organizaciones y empresas que tengan interés en apoyar causas de responsabilidad social o que compartan los objetivos del proyecto.

Otra vía en el campo del periodismo es hacer alianzas entre medios tradicionales y medios digitales.

Diseñar un videojuego

“Lo principal es tener una visión clara. Después hay que conformar un equipo, tener el tiempo para hacerlo y afrontar el flujo de trabajo (workflow o pipeline)”, que incluye las decisiones de diseño, entre ellas, por ejemplo, definir cómo se va a ver a nivel estético o cómo va a ser la experiencia de juego en cada momento. 

Para darle forma a un videojuego en la industria algunos suelen utilizar el método conocido como ‘las 3Cs’, por las palabras en inglés camera (cámara), controller (controles) y character (personaje), para lo cual previamente debe definirse el tipo de jugador al que se dirigirá el videojuego. El objetivo del juego, las reglas y las historias y el espacio son otros elementos igual de importantes.

El tipo de jugador: ¿quién lo debería jugar?

Es útil hacer un perfil del jugador para conocer sus gustos, afinidades y expectativas. Algunas de las preguntas que pueden ayudar a identificar esto son:

  • ¿Cuál es su nombre completo? 
  • ¿Cuántos años tiene?
  • ¿A qué se dedica? (trabajo, estudio, etc.)
  • ¿Qué le gusta hacer? (pasatiempos, aficiones)
  • ¿Qué intereses tiene que puedan estar relacionados con el proyecto? (ej. museos, turismo, naturaleza, etc.)
  • ¿Cómo es su práctica de juego? (ej. en cualquier momento del día, solo, en su casa, etc.)
  • ¿Qué tipo de jugador es? (puede usarse la clasificación de Richard Bartle, quién plantea en un diagrama cuatro tipos de jugadores: triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos, de acuerdo a la preferencia que tengan entre actuar e interactuar, y entre relacionarse con el mundo presentado o relacionarse con otros jugadores).
  • ¿Cómo jugará a tu juego? (ubicación, duración media de una partida, etc.)

Los controles: ¿cómo se va a manipular?

Para poder jugar, el jugador debe tener determinadas habilidades que le permitan manipular los controles. No es lo mismo jugar en un dispositivo móvil, que, en una consola de videojuegos o unas gafas de realidad virtual, “así que piensa primero en la accesibilidad y en tu público”. También es importante pensar “cómo el juego va a movilizar la capacidad de coordinación motriz y mental, y si la dificultad está en los reflejos o en la reflexión”.

La elección de la pantalla dependerá del tipo de público.” ¿Tu público está en el móvil, en el PlayStation o en las gafas de realidad virtual? De eso dependen muchas decisiones, entre ellas, la dirección artística”.

La cámara: ¿cuál va a ser el punto de vista?

La perspectiva sobre el espacio influye en el discurso y en la interpretación que el jugador haga. La cámara puede ser subjetiva como en los juegos de FPS (first-person shooter o disparos en primera persona) como Call of Duty, y hacer que el jugador sea el personaje. La cámara puede estar en tercera persona y mostrar un protagonista con una identidad clara, como en Super Mario Bros o Grand Theft Auto. La cámara indica qué es lo que se está simulando. Por ejemplo, en FIFA, la cámara simula el punto de vista de una transmisión televisiva de un partido de fútbol. No es la simulación de un partido en el cual el jugador actúa como un futbolista, sino que controla a los jugadores que están en el campo desde un rol de coach, que a su vez, tiene una influencia directa sobre lo que sucede.

El personaje: ¿quién juega y qué rol ficticio desempeña?

“Hay tres niveles de personaje: el jugador, el ficticio y el práctico”, explicó Mauco. Por ejemplo, en Super Mario Bros el jugador desempeña el papel de héroe. Al mismo tiempo hay una identificación con el personaje ficticio de Mario. Y, a nivel práctico, Mario funciona a su vez como un cursor que le permite al jugador moverse en el espacio e interactuar con los elementos del entorno. En este ejemplo, “héroe”, “Mario” y “cursor”, corresponden a los tres niveles de personaje.

Así mismo, los jugadores pueden encarnar al personaje a través de un avatar, que puede: 

  1. Ser ficticio, como en el ejemplo de Super Mario Bros, como Kratos (God of War), o Lara Croft (Tomb Raider).
  2. Ser un segundo yo, cuando el jugador crea un personaje propio como ocurre en los juegos en línea.
  3. Estar ausente o ser omnisciente, como en los juegos de fútbol o de gestión como Age of Empires.

El objetivo: ¿qué debe hacer el jugador para completar el juego?

El objetivo “debe ser claro y la manera de lograrlo también”. No debe ser ni demasiado complejo ni demasiado fácil. “Si el objetivo es ir del punto A al punto B, hacer que eso sea interesante”. 

Las reglas: ¿qué acciones pueden realizarse y qué consecuencias tienen las acciones?  

Una regla puede basarse en una ley de la física o una variación de ella, como, por ejemplo, poder hacer un doble salto en el aire. Puede referirse a la manera de avanzar o interactuar dentro del juego, como “pasar de A a B al pulsar un botón”. Una regla también puede ser parte de la ficción, como, por ejemplo, si en el mundo del juego se puede o no usar armas, o como en Super Mario Bros, “si chocas con un champiñón y además tocas una estrella, eres superpoderoso”.

Las reglas influyen en el tipo de discurso que se quiere comunicar. Lo ilustró Mauco con un ejemplo: “Si quieres hacer un juego sobre el pacifismo y la manera de avanzar es matando, puede que no haya coherencia entre las mecánicas, la historia y la ficción”.

La historia

La arquitectura de las historias puede ser lineal, de caminos que se bifurcan y pueden tener distintos finales, de caminos paralelos con un mismo final, de caminos bifurcados que se reencuentran en ciertos puntos, o con estructura de red de historias interconectadas. Algunas de estas arquitecturas ofrecen mayor libertad y el jugador puede tener una experiencia diferente al volver a jugar el juego. Por ejemplo, en GTA o Assassin’s Creed, que tienen una arquitectura de historias interconectadas, la narrativa está vinculada a las zonas y personajes con las que el jugador puede hablar, y al mismo tiempo el jugador puede elegir las misiones que quiere hacer, sin un orden estricto. Esto es común en los juegos de mundo abierto.

El espacio

El diseño del espacio del juego tiene un significado en sí mismo. “Puedes transmitir un mensaje solo con la arquitectura y a través de la forma de explorar el mundo”, explicó Mauco. Por ejemplo, si luego de la aventura el jugador vuelve al mismo punto, hay un sentido cíclico de transformación.

Sobre Olivier Mauco

Se ha enfocado en estudiar el vínculo entre los videojuegos y la sociedad. Es director de videojuegos, docente de videojuegos en Sciences Po Paris y doctor en Ciencias Políticas. Ha escrito tesis doctorales sobre políticas y libros sobre videojuegos, entre ellos GTAIV el otro lado del sueño americano (2013) y Videojuegos: ¿fuera de control? (2014). Creó y dirige Game in Society, una agencia de creación de videojuegos especializada en la producción de significado a través del juego, los mundos del arte, la cultura, las políticas públicas y la psicología del comportamiento. Fue productor de Prisme 7, el primer videojuego para el Centro Pompidou, y de juegos, metaversos y colecciones de NFT para instituciones públicas. Participó en la creación de newsgames y videojuegos sobre noticias falsas.

Sobre el 12º Festival Gabo

El Festival Gabo es posible gracias a la alianza de la Fundación Gabo con la Alcaldía de Bogotá y el Grupo Bancolombia con sus filiales en América Latina. A partir de este año, cuenta también con el respaldo de la CAF -banco de desarrollo de América Latina y el Caribe, además del apoyo de más de 50 instituciones de todo el mundo. Este taller fue posible gracias a la alianza con la Alcaldía Mayor de Bogotá, a través de la Secretaría de Cultura, Recreación y Deporte -SCRD y la Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá -BibloRed y al apoyo de la Embajada de Francia en Colombia.