Relatoría del taller ‘Primero fue la imagen, luego el verbo’, con Daniel Liévano

La actividad se llevó a cabo durante el 12º Festival Gabo los días 4 y 5 de julio de 2024, y contó con 20 participantes, entre ellos ilustradores, publicistas, diseñadores y periodistas.

Por Paula Calderón Buitrago | @paulacalderon_

¿Primero fue la imagen, luego el verbo? Con esta pregunta, que a la vez es el título del taller, comenzó la primera sesión el ilustrador Daniel Liévano. El título desafía la frase bíblica, casi mitológica, “primero fue el verbo”, que sugiere que la acción primaria de la creación, ya sea por parte de las deidades o de Dios, fue el verbo, es decir, la palabra, al dar origen al universo. Sin embargo, Liévano propone una reflexión distinta: antes de la palabra, la imagen ya existía como una forma primordial de expresión y comprensión del mundo. El taller, por lo tanto, buscó explorar la idea de que la imagen es un lenguaje fundamental, capaz de preceder y complementar al verbo en la construcción de significado y comunicación.

  1. La ilustración como iluminación

La ilustración puede considerarse una forma de iluminación, ya que las ideas tienen una forma inherente, y al ilustrarlas, se les otorga luz, lo cual es algo asombroso. Incluso en su propia definición, el ilustrador tiene un papel específico: mientras que el pintor busca la belleza, el ilustrador sigue un texto o una idea previa. “Es como si empacara ese concepto y lo interpretara, ya sea un texto escrito o no, que puede provenir de una naturaleza digital o comercial”, dice Liévano.

Los primeros intentos de comunicación del ser humano sugieren que la literatura, o la escritura, posee una naturaleza visual. Al hacer registros de rayones o tachones en una piedra, se buscaba perdurar en la memoria, capturando la realidad a través de los sentidos. Por eso, Daniel Liévano cree que la lengua humana y el pensamiento pueden, en ocasiones, ir más allá de las palabras. “Existen personas que piensan en palabras, pero también hay quienes piensan en imágenes o conceptos”, asegura Liévano.

  1. Poema de palabras

Liévano cuestionó a los participantes: “Todos tenemos una forma de contribuir a la verdad. ¿Cómo se forma esa idea de verdad? ¿Cómo se expone para generar verdad?” Posteriormente, propuso un ejercicio: les pidió imaginar que en un lado hay una palabra en negrilla y, al lado derecho, otra palabra también en negrilla, sin ninguna relación aparente con la primera. Por ejemplo, “continente” en un lado y “competencia” en el otro. Luego, trazó cuatro líneas entre ambas palabras, creando un puente para conectarlas. Por ejemplo:

De “continente” se pasa a “geografía”. “Geografía” se conecta directamente con “carrera” (como una disciplina académica). “Carrera” se relaciona con “competencia”. “Competencia” con “natación”. Y “natación” con “física”.

De esta manera, se crean conexiones entre palabras que inicialmente parecían no tener relación alguna. A partir de estas conexiones, explicó Liévano, se pueden generar imágenes e ilustraciones.

  1. Conectar lo que no está conectado

Lo fundamental es la capacidad de conectar elementos que, a primera vista, no parecen estar relacionados. Esta habilidad es clave para crear imágenes, escribir, o cualquier otra forma de expresión creativa. En el caso de Daniel Liévano, su trabajo consiste en hacer imágenes, y su enfoque se basa precisamente en entrelazar cosas que a veces parecen no tener ninguna relación. Como él mismo explica: “Pueden darme un texto sobre machine learning, inteligencia artificial, y gallos en Indonesia, y mi tarea es encontrar la manera de unir estos conceptos de forma que se puedan entender de manera universal”.

Además, hay personas que asocian colores o formas con palabras. Por ejemplo, para algunos, el número nueve es amarillo, o la palabra “inocencia” se percibe como azul o blanca. Es interesante considerar cómo estas asociaciones actúan como conexiones entre palabras e imágenes en nuestra mente, aunque en ocasiones estas asociaciones ya están integradas de manera natural.

  1. La libertad en las oposiciones

Continuando con el proceso creativo en el taller, Liévano propuso un ejercicio en el que se elaboraron dos listas: en la primera se incluyeron sustantivos abstractos como soledad, tristeza y búsqueda de dignidad; en la segunda, sustantivos concretos como columpio, escalera y piscina. El objetivo era encontrar oposiciones instantáneas o antónimos para los sustantivos abstractos, dado que en el lenguaje humano tendemos a comunicarnos utilizando este tipo de contrastes. Es más fácil identificar el opuesto de conceptos como la soledad (compañía) o la tristeza (felicidad), aunque en ciertos casos puede resultar más complicado hallar un antónimo claro para sensaciones abstractas.

En contraste, los sustantivos concretos no suelen evocar antónimos de manera tan inmediata. Por ejemplo, rara vez se piensa en un opuesto para un asiento. Sin embargo, Liévano considera que los objetos, en general, tienen connotaciones y personalidades propias. Intentar encontrarles un opuesto resulta interesante, ya que esto puede generar una identidad para el objeto y ofrecer una nueva experiencia, como si tuviera una personalidad única.

Finalmente, Liévano propuso hacer una lista. Él dictó los objetos, y los participantes identificaron el opuesto de cada uno según su percepción. Al concluir, los asistentes compartieron sus resultados y exploraron las relaciones que se establecieron, y cómo estos opuestos dieron lugar a imágenes poderosas y significativas.

  1. El pensamiento irracional

Las oposiciones también son generadoras de imágenes. Aquí es donde entra en juego algo que siempre rescata Liévano: el pensamiento irracional. Este tipo de pensamiento, a menudo asociado con el lado derecho del cerebro, que se dice que es el creativo, permite generar estructuras y metáforas necesarias para expresar. Cuando queremos generar una metáfora, estas se construyen desde lo irracional.

  1. La metáfora: un puente entre lenguajes

Una metáfora, en términos prácticos y personales, es llevar un lenguaje de un lugar a otro para explicar algo más grande. Un ejemplo muy común sería decir “Tus ojos son soles”. Esta frase usa el lenguaje que ya contiene en sí metáforas o comparaciones. “Estoy sugiriendo que los ojos de la persona son los más grandes o brillantes, o que están asociados al sol, que es algo que necesitamos y que es inmenso, un cuerpo celeste esencial para la vida” explica Liévano.

Este tipo de pensamiento irracional y la creación de metáforas permiten construir imágenes poderosas que comunican ideas complejas de manera accesible y memorable.

  1. Los estereotipos 

Al observar señales éticas, como los avisos de hombre y mujer o los íconos en las señales de tránsito, se puede notar cómo están profundamente relacionados con los estereotipos que predominan en la mente humana. Estos estereotipos influyen en la manera en que las personas visualizan e interpretan el mundo que las rodea. Por ejemplo, al pensar en una montaña, lo primero que viene a la mente es un triángulo, o al imaginar un árbol, es común visualizar un tronco con un círculo en la parte superior.

En la ilustración editorial, estos estereotipos visuales se emplean con frecuencia. “Aunque la palabra estereotipo puede tener connotaciones negativas, para el ilustrador representa una fuente de recursos que puede transformarse para crear nuevas ideas” dice Liévano. Por ejemplo, la imagen de una rosa como símbolo del amor o una pareja abrazándose son estereotipos comunes. Sin embargo, al modificar estos símbolos, es posible generar nuevas interpretaciones y superar el cliché. Un ejemplo sería una espina de una rosa clavada en una pared, lo que le otorga una nueva dimensión a la idea del amor.

  1. Los estereotipos en la supervivencia 

Los estereotipos también cumplen una función evolutiva. La capacidad de identificar patrones en la realidad ha sido clave para la supervivencia humana. Hace miles de años, si las personas escuchaban un ruido que asociaban con peligro, como el acecho de un animal, reaccionaban instintivamente huyendo. Esta habilidad de asociación rápida permitió a los seres humanos sobrevivir, aunque también puede dar lugar a la paranoia, como una respuesta instintiva de mantenerse alerta. En términos visuales, estos patrones y asociaciones ayudan a conectar ideas, como se vio en el ejercicio inicial donde se asociaron elementos aparentemente desconectados.

  1. Lo poético y lo absurdo en el arte

Lo poético en el mundo, para Daniel Liévano, se manifiesta en lo absurdo, pero ese absurdo no es tan irracional como parece. A menudo, en el arte, se encuentra coherencia en lo aparentemente absurdo, aunque no siempre se pueda explicar. Por ejemplo, un cigarrillo colocado como una flauta puede no tener un sentido lógico inmediato, pero puede evocar una sensación o idea que resuene de manera inexplicable.

  1. El arte de sugerir a través de la imaginación

La famosa imagen de la mujer de espaldas que evoca un instrumento musical, obra de Man Ray, es un ejemplo perfecto de cómo la sugerencia y la omisión pueden añadir profundidad a una imagen. Al mezclar dos elementos —en este caso, una mujer y un violín—, Man Ray no muestra la totalidad de ambos, sino que deja espacio para la interpretación. Esta sugerencia en la imagen le otorga elegancia, intelecto y poder, al invitar al espectador a completar la imagen con su imaginación.

El arte también juega con las connotaciones de los objetos. Por ejemplo, comparar una copa de vino con una parte del cuerpo, como la vagina, sugiere una conexión sensual y refinada. Una copa de vino evoca un ambiente más tranquilo, íntimo y de pareja, en contraste con la connotación más robusta o fuerte que podría tener un whisky. Estos matices en las imágenes y en los símbolos permiten al espectador explorar diferentes capas de significado y generar nuevas interpretaciones.

Sobre Daniel Liévano

Nació en Bogotá, Colombia. Una parte de su trabajo se enfoca en visualizar las ideas vanguardistas de líderes de la ciencia y el arte en grandes medios de comunicación. Como ejemplos destacados están tres libros de colección ilustrados de Haruki Murakami para la editorial inglesa The Folio Society, y la portada digital sobre sostenibilidad climática para la revista The New Yorker. Liévano está interesado en la narración visual y en las relaciones formales de la semiótica general con la poesía y el arte. Su más reciente novela gráfica, La gravedad y otras sustancias, recibió la Medalla de Oro de la Sociedad de Ilustradores de Nueva York y el Premio Seymour Chwast del Museo Avant-Garde en Suiza. En 2022 fue galardonado con el primer puesto de los World Illustration Awards, otorgado por la Asociación de Ilustradores (AOI) de Reino Unido.

Sobre el taller

El taller titulado “Primero fue la imagen, luego el verbo” se llevó a cabo los días 4 y 5 de julio en la Biblioteca Pública Virgilio Barco, en colaboración con BibloRed, la Red Distrital de Bibliotecas Públicas y Espacios Alternativos de Lectura de Bogotá, como parte del 12º Festival Gabo. Durante el taller, los participantes exploraron el proceso cognitivo, lúdico, libre y caprichoso de traducir palabras en imágenes. Más allá de la habilidad para dibujar, se puso un énfasis especial en el concepto, una idea que muchos suelen abordar con cierta distancia, pero que resultó ser accesible y manejable.

La actividad se centró en capturar esencias, siempre dentro del ámbito subjetivo, lo que precisamente sirvió como detonante para una comunicación única de ideas. Se destacó que la imagen es representativa y explícita, pero también puede ser sutil y reservada. Una imagen que evoca un libro completo es una excelente representación, incluso si no lo revela todo de inmediato. Durante el taller, los participantes cazaron ideas, las modificaron y descartaron, con el propósito de experimentar con la creación de una cubierta.

Finalmente, se invitó a todos a capturar imágenes desde su perspectiva personal y a transformarlas en un símbolo visual que comunicara de manera efectiva.

Relatoría del Taller de edición con perspectiva de género, con Mariana Alvarado, Pilar Cuartas y Gogo Ortiz

Este taller se realizó el 6 de julio de 2024 en Bogotá, durante el 12° Festival Gabo.

Por Daniela Trujillo | @SoyMiroslawa

La preocupación por la equidad de género en todos los entornos, incluyendo el periodístico, no es reciente ni tampoco fácil de conciliar. Dar el paso a la transformación y la verdadera inclusión requiere un proceso de deconstrucción anterior, en el cual es necesario acoger la perspectiva de género como un elemento vital, pues a través de esta comprendemos las estructuras que nos oprimen y construimos herramientas para enfrentarlas. 

Este taller de edición realizado durante la 12° edición del Festival Gabo, dirigido por Mariana Alvarado, Pilar Cuartas y Gogo Ortiz permitió a sus participantes tener una discusión sobre las prácticas periodísticas a las que constantemente se enfrentan que, en ocasiones, llegan a ser violentas, revictimizantes o, simplemente, insuficientes; y también, abrió un espacio cocreativo con la REDIPE (Red para la Diversidad en el Periodismo Latinoamericano) para comprender mejores prácticas, vinculando una mirada de género en las salas editoriales. Esto fue realizado a través de los siguientes ejes:

  • ¿Qué es el género y cómo nos afecta?
  • Mitos alrededor del periodismo con enfoque de género.
  • Rol de las editoras de género.
  • Narrativas visuales incluyentes

¿Qué es el género y cómo nos afecta? 

Pilar Cuartas, coordinadora de Género y Diversidades en El Espectador, explica que el género es una concepción social que evidencia cómo somos leídos por los demás y establece una concatenación de exigencias que, supuestamente, debemos apropiar dependiendo de si el resultado de esta lectura apunta a que somos hombres o mujeres. Este hecho ocurre incluso antes del nacimiento, a través de la elección de ropa, juguetes y la ejecución de ritos tales como la celebración de fiestas de revelación y se mantiene hasta el día de nuestra muerte. Así pues, las tensiones nacen cuando estos anhelos culturales no corresponden con las acciones que realizamos como sujetos de derechos. 

En ese sentido, el enfoque de género es una herramienta que nos permite evidenciar el impacto diferencial en la realidad según esos constructos sociales. Si bien está principalmente enfocado en mujeres  —en números el 35% han sufrido violencia física o sexual, el 23% tienen menores salarios que los hombres, en 29 de los 187 países contabilizados por la ONU son los esposos quienes llevan la cabeza del hogar destinados por la ley y, según el Foro Internacional, aún faltan 132 años para cerrar esa brecha—, es importante comprender que toda persona se ve afectada por estas lecturas de una u otra manera.

Esta herramienta, aplicada al periodismo, permite una representación equitativa y mejora la credibilidad y calidad periodística, pensando las preguntas no solo para los hombres y así, abriendo el diálogo con las comunidades documentadas. A través de la perspectiva de género se sensibiliza sobre la ausencia de la pluriculturalidad que hoy por hoy es tan necesaria. 

En este momento histórico de Latinoamérica, dice Mariana Alvarado, es muy importante existir en la promoción de la diversidad, porque en países como Argentina, que lideraba el avance en el reconocimiento de las mujeres y las personas diversas, ahora hay un presidente que desaparece el Ministerio de la Mujer y niega el lenguaje incluyente; porque en El Salvador empieza a crecer la persecución contra la comunidad LGBTIQ+; y porque en México, pese a que la presidenta electa es mujer y perteneciente al partido de gobierno, no es claro que la actual administración se base en igualdad.

Mitos alrededor del periodismo con enfoque de género

Habla solo de la vida de las mujeres: el enfoque de género no es una ciencia exacta, dice Pilar Cuartas; a todos nos atraviesa y, por ende, todas las personas debemos entrar en la discusión, pues este no solo aborda la desigualdad de un grupo poblacional sino que se inmiscuye en la vida cotidiana. Allí es posible descubrir cómo las estructuras que oprimen habitan tanto en las grandes aristas de poder como en las relaciones sexoafectivas, en los límites, en el cuidado propio y de otras personas, y del hogar. 

El periodismo con enfoque de género no es periodismo de investigación: Debido a la exclusión histórica de la diversidad, Cuartas menciona que en distintas salas de redacción, los temas concernientes al género suelen verse como investigaciones menos rigurosas o de menor reconocimiento. Sin embargo, tras el caso de denuncia contra el cineasta colombiano Ciro Guerra, la Corte Constitucional de ese país opinó que las víctimas encuentran en dicho periodismo un aliado con capital social y político que contribuye a que sus relatos de violencia lleguen a más personas. Además, el órgano judicial se refirió a este periodismo como un ejercicio de profunda ética y un trabajo necesario que, si bien no corresponde a las necesidades de un caso judicial, ayuda a la construcción de un espacio seguro de comunicación para las afectadas a través de las mismas herramientas de otras formas periodísticas: la contrastación sustentada, verificación y manejo de fuentes. 

Rol de las editoras de género

Los hechos de violencia de género suceden aunque no sean deseables. Lo importante, entonces, no es ocultarlos o maquillarlos, sino entender cómo lo que se publica sobre estos casos afecta a la audiencia y, sobre todo, a las víctimas. Aunque cada editora de género construye su rol desde las necesidades que encuentra en su medio y su audiencia, Pilar Cuartas, en su rol en el El Espectador, considera las siguientes funciones esenciales para su trabajo:

Capacitación. Implica trabajar con periodistas nuevos y pasantes realizando, inicialmente, una introducción básica a conceptos como, por ejemplo, qué representa la sigla LGBTIQ+ o qué es la violencia de género y posteriormente, entrando a temas más complejos como los diferentes tipos de violencia. Esto con el fin de que toda la sala de redacción mantenga una línea de lenguaje unificada y respetuosa a la hora de abordar cualquier investigación y, también, para sensibilizar a los periodistas en el inicio del ejercicio de su profesión.

Edición. En este proceso se realiza la verificación previa de los contenidos que van a salir al aire. Esto incluye revisar que los titulares sean acordes a las noticias y no sean revictimizantes, analizar los contenidos y los perfiles de víctimas y agresores para no recaer en estereotipos tales como “la buena víctima” o “el agresor monstruoso”, resolver dudas de los periodistas sobre temáticas relacionadas al rol y coordinar la sección de género que produce contenido sobre diversidad sexual. 

También, a través de este rol, se construye la perspectiva con la que se narra. No es igual comunicar un hecho violento enumerando al pie de la letra los pasos con el que una persona asesinó a otra a tomarlo como una oportunidad de pedagogía en el que se utilice el caso para realizar prevención y contención a posibles víctimas que estén en contacto con el medio. Aunque una editora no conozca sobre todos los temas tratados en la sala de redacción, si debe, de la mano de un equipo de trabajo competente, tener la posibilidad de revisar dicha perspectiva desde todas las áreas posibles.

Narrativas visuales incluyentes

En este momento donde lo audiovisual ha ganado tanto peso, es necesario empezar a pulir la forma en la cual se comunican las investigaciones con enfoque de género, debido a la sencillez con la que es posible caer en estereotipos sobre cómo se debe ver un hombre, una mujer, una persona no binaria o perteneciente a una miniría étnica y cultural. Gogo Ortiz, ilustradora mexicana, propone a continuación algunos consejos para abordar mejor estas narrativas desde el dibujo, la fotografía, la animación y otras formas similares: 

Escuchar a las audiencias. Qué consumen, qué no consumen y cómo lo consumen. Un ejemplo de ello es la representación del feminicidio de Ingrid Escamilla, en cuyo caso se filtraron inicialmente fotos de su cuerpo. Las audiencias, en contranarrativa, subieron diversidad de imágenes de flores y animales, para que cuando fuera buscada información sobre ella en redes, su cuerpo no apareciera en la búsqueda. Esto indica la importancia de abandonar el contenido amarillista. 

Comprender el contexto y lugar. Es necesario insistir en la construcción de un periodismo humano que verdaderamente se vincule a profundidad con las historias que narra. No es lo mismo lo que viven las personas migrantes, las disidencias, las mujeres o las mujeres trans. Por ello, es necesario visualizar y retratar el entorno para que las audiencias tengan mayor empatía y conexión con las historias. 

  La importancia de la representación. Entender que todas las personas viven de distintas maneras abre la posibilidad a indagar cómo quieren ser estas plasmadas a la hora de contar sus historias. No todas las fuentes desean aparecer en primer plano ni todas las victimas quieren ser retratadas desde el dolor atemporalmente. La imagen es una ventana que debe apuntar a la representación humana y respetuosa para brindar no solo una mejor conexión, sino también la protección a los deseos de las víctimas. 

Hay que iniciar por preguntar qué elementos representan la historia y cómo dialogan con quien la cuenta, acudiendo directamente a la persona afectada o, de no ser posible, a sus familiares o círculo cercano seguro y comprender en su relato que la literalidad no siempre es necesaria: es posible alejarse del amarillismo realizando metáforas visuales que eviten la doble revictimización jugando con el color, las proporciones y las relaciones simbólicas. 

Sobre Mariana Alvarado

Periodista con más de veinte años de trayectoria. Embajadora de Viabilidad de Medios para la DW Akademie y colabora en el Centro Knight para el Periodismo en las Américas. Cofundadora de la Red para la Diversidad en el Periodismo Latinoamericano. Ex Teaching Fellow de Google News Lab para México, Centroamérica, Puerto Rico, Colombia y el Caribe. Cubrió migración y comunidad hispana en EE.UU. Tiene una maestría en periodismo e investigación por Florida International University. Fue colaboradora de Grupo Reforma y Expansión en México; y del Arizona Daily Star, Orlando Sentinel, La Opinión y otros medios en Estados Unidos.

Sobre Pilar Cuartas 

Periodista y abogada. Coordina la primera sección de Género y Diversidad del diario El Espectador. Antes fue redactora de la Unidad de Investigación del mismo medio, becaria de la Corte IDH, Cosecha Roja y revista Anfibia. Ha sido pasante legal de organizaciones internacionales de derechos humanos como CEJIL, Women’s Link Worldwide y Fundación Konrad Adenauer. Co-fundadora de la Red para la Diversidad en el Periodismo Latinoamericano.

Sobre Gogo Ortiz

Ilustradora y diseñadora gráfica. Su trabajo ha estado expuesto en la Galería Majkensla en Estocolmo, en la Bienal Internacional de México. Ilustradora del fanzine “A ver, quién lleva la Batuta”. Trabajó para el medio independiente LADO B realizando investigaciones periodísticas, como es el caso de los reportajes SE BUSCA: La capital donde niños y niñas desaparecen, el cual ganó el primer lugar de Periodismo Transmedia en Puebla. En 2022 ilustró el especial El Pecado original de la deforestación en Cartagena de Chairá, realizado en conjunto con el medio independiente Verdad Abierta de Colombia, financiado con la beca del programa Crece Digital 2021, desarrollado por la Fundación Gabo con apoyo del Meta Journalism Project.

Relatoría del taller ‘De perfil se ve mejor’, con Sabrina Duque

En el marco del 12° Festival Gabo, la cronista y traductora develó sus claves a la hora de escribir sobre alguien.

Por Luisa Fernanda Gómez Cruz / @ilusa_Gomez

Escribir un perfil no es recopilar un cúmulo de datos biográficos sobre un personaje. Es lograr que lo que escribimos sobre una persona en particular hable sobre todas los demás. “Cuando vayan a escribir un perfil piensen qué es lo que la vida de esta persona me dice sobre mí mismo, qué es lo que me puedo preguntar sobre mi existencia a través de esta persona”, dijo al arrancar su taller Sabrina Duque, periodista, cronista y traductora ecuatoriana.

Periodistas, editores, docentes y estudiantes de comunicación social tuvieron la oportunidad de escuchar los secretos de Sabrina Duque al escribir un perfil, en el taller que dictó durante el Festival Gabo 2024.

Al final del encuentro, la cronista invitó a pensar en un personaje sobre el que los asistentes quisieran escribir y los acompañó en el planteamiento de la historia apuntando que “uno no está solo cuando está haciendo un perfil. Es cierto que vas a estar solo mientras escribes, pero siempre necesitas hablar con la gente en la que confías y cuyo criterio te va a acompañar”. Estas son las claves a través de las cuales la cronista ofreció su acompañamiento.

Escoger a quién perfilar

Algunas veces se trata de una asignación. Otras, de ideas que están dando vueltas en tu cabeza por años. “Para mí, es el momento en el que quiero entender todo acerca de alguien o quiero explicarme algo”, apuntó Duque. Para ilustrar este punto compartió un el proceso de estructuración de un perfil de su autoría. 

Cuando Sabrina vivía en Portugal, la cantidad de centros de estudio neurológicos que había por todas partes llamaron su atención. Esa curiosidad la llevó a descubrir que el primer Premio Nobel portugués no fue José Saramago, como comúnmente se piensa, sino António Egas Moniz, un neurocirujano. 

Encontrar esa historia “me dio la oportunidad de preguntar ¿qué tanto sabemos realmente sobre el cerebro?, ¿por qué aún no tenemos suficiente información sobre este órgano?, ¿qué es lo que el cerebro representa?”, señaló la cronista. La idea que comenzó con una pregunta (¿por qué hay tantos neurólogos en Portugal?) terminó con la escritura del perfil “Antonio Egas Moniz: el doctor que curaba la tristeza perforando cráneos”.

Escribir sobre alguien muerto

Antonio Egas Moniz vivió entre 1874 y 1955. A diferencia de perfilar a alguien vivo, a quien es posible seguir a todas partes y ser testigo de su historia, cuando se escribe un perfil sobre una persona muerta se requiere de otras herramientas de reportería. Hay que confiar en la memoria y los recuerdos —algunos quizá falsos— de quienes lo conocieron y rodearon.

Para hacer un relato verídico, sin embargo, se requiere más, como recurrir al archivo histórico, a las entrevistas que otros hicieron en vida a este personaje y leer las cartas que envió y, con suerte, los diarios que escribió. Estos elementos ayudan a hacer una reconstrucción del personaje.

Pero, como no basta con escribir sobre una persona para hacer un perfil, Sabrina Duque recomienda leer libros históricos que den contexto sobre cómo era la época que habitó ese personaje: “No hay un perfil que yo haya escrito en el que no haya revisado los libros de historia para poder tener detalles de la ciudad, de la vida en la ciudad, de cómo era por donde andaba la persona sobre la cual escribo”.

Construir una escena de la que no soy testigo

El perfil de Antonio Egas Moniz arranca con la descripción de un día de 1935, en un quirófano del Hospital Santa Marta de Lisboa: “Antonio Egas Moniz se calzó los guantes en sus manos deformes por el reumatismo, echó un ojo a la mecha acerada de su taladro y le perforó el cráneo a un paciente”. “¿Cómo construyo una escena de la que no fui testigo?”, preguntó la cronista a los asistentes al taller. Echando mano de los recursos disponibles.

Hay registros en el hospital sobre cómo fue ese día, están las fichas médicas donde se cuentan los detalles de lo que sucedía en los quirófanos. Están los profesores de la universidad que forman a las nuevas generaciones de neurocirujanos portugueses y que saben cómo se hacían los procedimientos en el pasado. “A través de todos estos apuntes y de todas estas entrevistas pude recrear esta escena. No escribí nada que tenga que ver con el clima porque no tenía esa información. Pero sí tengo la descripción de cómo se hacía el proceso, la cantidad de pacientes que atendía, el diagnóstico que se hacía de estos pacientes”, explica Duque.

Qué contar de nuevo cuando son personajes famosos

Puede que el personaje del que se vaya a escribir sea lo suficientemente famoso para que creamos que ya todo ha sido escrito. Y aún así puedes hacer la diferencia a través de tu mirada. “Es tu perspectiva, es tú análisis”, sentencia Duque. Pero la mirada, la perspectiva y el análisis no nacen en el vacío. Para encontrar un buen enfoque es preciso estar completamente informado sobre lo que vamos a escribir. La reportería es lo más importante y es la herramienta que nos conducirá a hacer algo distinto. De no contar con un buen trabajo previo es fácil caer en obviedades. 

Cómo ganarse la confianza del perfilado

No es suficiente con una entrevista con el personaje del que escribiremos para hacer un perfil. Es necesario pasar la mayor cantidad de tiempo posible con él, seguirle en su día a día, conseguir que se olvide de que estamos ahí.

La clave es la escucha. “Cuando me siento a hablar con alguien, esa es la única persona en el mundo que existe”, dice Sabrina Duque. Nada más importa y toda la atención del reportero debe estar volcada a su personaje, porque es fácil notar cuando alguien no está prestando atención. “Pero cuando escuchas con interés, la gente te cuenta sus historias”, explica la cronista.

Cómo titular

Sabrina Duque reveló a los asistentes al taller el método usado en la revista Etiqueta Negra, donde publicó sus historias: “Hazte una pregunta. ¿Qué es lo que quieres contar? ¿De qué se trata esta historia? Esa pregunta, que tiene que ser sencilla y fácil de responder, te puede dar el tono de a donde vas”.

El perfil de Fernando Pessoa escrito por Duque se titula “Pessoa, su estatua y la Coca-Cola”. “La Coca-Cola es un símbolo”, explica la autora; “es algo a lo que todo el mundo le puede dar una interpretación y una visión. Pessoa es un personaje del que todo el mundo tiene algo que decir en Portugal. Hay muchos Fernando Pessoa en la imagen de Fernando Pessoa. Pero además, él hizo un anuncio publicitario para Coca-Cola”. Así fue que encontró las conexiones para titular su perfil a la vez que despertaba curiosidad en sus lectores.

Sobre Sabrina Duque (Ecuador)

Es periodista, cronista y traductora. Sus historias han sido traducidas al portugués, italiano e inglés. En 2015 fue finalista del Premio Gabo, categoría Texto, con el perfil Vasco Pimentel, el oidor. En 2018 ganó la Beca Michael Jacobs de Crónica Viajera. Su ensayo ¿Hay vida después del Maracaná? aparece en el libro Eduardo Galeano, un ilegal en el paraíso. Ha publicado los libros Lama (Turbina, 2017), VolcáNica (Debate, 2019) y Necesito Saber hoy de tu vida (Anagrama, 2022). Es colaboradora de la sección Español de The New York Times, donde entre otras cosas edita el boletín El Times.

Sobre el 12º Festival Gabo

El Festival Gabo es posible gracias a la alianza de la Fundación Gabo con la Alcaldía de Bogotá y el Grupo Bancolombia con sus filiales en América Latina. A partir de este año, cuenta también con el respaldo de la CAF -banco de desarrollo de América Latina y el Caribe, además del apoyo de más de 50 instituciones de todo el mundo.

Relatoría del taller ‘Comunicación cultural. La transformación de las narrativas mediante herramientas digitales’

El taller fue dirigido por Javier Sainz de los Terreros y Bernardo Pajares. Se llevó a cabo el 4 y 5 de julio en Bogotá, en el marco del 12° Festival Gabo, con la participación de 20 comunicadores y periodistas culturales.

Por Alejandra Garboza

Desde la aparición de Facebook, en 2008, la forma de comunicar cambió totalmente y la adaptación a las diferentes redes sociales que se fueron sumando con el pasar de los años se convirtió en una necesidad. Las instituciones, marcas, medios, entre otros, “tenían que estar” para llegar a sus audiencias, pero existía certeza de cómo era este proceso. 

Hoy esto no ha cambiado mucho: actualmente con la Inteligencia Artificial marcando la pauta o con el constante cambio de los algoritmos, es indispensable adaptarse para hacer un buen uso de las herramientas digitales y alcanzar los objetivos. Y es precisamente lo que vienen trabajando en el Museo Nacional del Prado, en Madrid, España, Javier Sainz de los Terreros, responsable de Comunicación Digital, y Bernardo Pajares, comunicador digital. Fueron ellos quienes se encargaron de dictar este taller, en el que explicaron la estrategia que trabajan en el museo, basándose siempre en que El Prado se tiene que abrir a todo el mundo y no solo a sus visitantes, teniendo en cuenta que un museo no es otra cosa que una máquina de comunicación.

Los ejemplos que hay que mirar

No mirar lo que se está haciendo, o en lo que está interesada la audiencia, lo único que va a hacer es que quienes estén a cargo de la comunicación de las instituciones, en este caso culturales, no puedan entrar en una conversación que existe y que es real.

“Antes dependíamos de los medios convencionales, pero ahora hay un montón de corrientes y hay que estar al tanto de todo lo que sucede alrededor y que se sale de nuestro contexto. Tenemos que conocer este imaginario”, señaló Javier, quien decidió presentar los contenidos que mueven el mundo contemporáneo como la canción “Baby Shark”, las transmisiones en vivo del concierto de Madonna o la tan cuestionada entrevista de Ibai Llanos a Lionel Messi.

Sin duda, es una nueva forma de comunicar y hay que saberlo hacer porque esto te brinda independencia, como lo que logró con su canal de Twitch el entrenador español Luis Enrique, quien después de crearlo no volvió a dar una entrevista a un medio tradicional; es decir, dominó la comunicación con su audiencia, sin la necesidad de nadie más.

Por otro lado, y volviendo al ejemplo de Ibai Llanos, el creador de contenido usó una fórmula que funciona muy bien: juntar lo viejo con lo nuevo, al presentar las famosas campanadas de medianoche en Año Nuevo a través de su canal de Twitch, algo nunca antes visto y que siempre perteneció a la televisión.  

En ese sentido, mirar se convierte en un deber imprescindible para conocer qué están detectando los creadores de contenido y así experimentar, siempre siguiendo el tono de la institución a la que se representa.

Una mirada al panorama actual

Las redes sociales no son ONGs; son empresas que también están buscando sus propios réditos, casi siempre financieros. En ese sentido, dosificar los contenidos es una necesidad, porque entonces, cuando te centras solo en una red, como fue el caso de PlayGround, apenas cambian “las reglas del juego”, el único perjudicado serás tú y tu contenido.

Otro aprendizaje de Javier y Bernardo fue que “siempre tienes que ser tú mismo en las redes; te puedes ir adaptando, pero nunca perder la esencia”, siendo fiel a los objetivos de la institución y representando sus valores en cualquier red social en la que decidan generar contenido. Esto además permitirá crear una audiencia que se sentirá conocedora y bien tratada, lo que les llevará migrar a otras plataformas con el fin de seguir conociendo más.

Con respecto a la Inteligencia Artificial, ambos la definen como una herramienta muy potente y con la que se tiene que saber qué hacer, pero algo certero que sí conocen es que les ha permitido tener procesos más fáciles, automatizando acciones mas no deshumanizando el contenido. En el caso particular del Museo del Prado han implementado el uso de IA para archivar y catalogar las obras.

La estrategia del Prado

“El Museo del Prado era una colección que estaba en Madrid, pero somos muy conscientes que eso ha cambiado y que te debes a todo el mundo; por eso hemos intentado abrirlo a través de lo digital”, mencionó Javier, quien además llama a esta estrategia “traspasar los muros del museo”, porque de esta manera las personas que no han viajado a Madrid han podido conocer las obras más emblemáticas de uno de los museos más importantes de España.

Pero antes de tener la audiencia consolidada con la que hoy cuentan, Javier, el más antiguo de los dos, empezó haciendo videos en directo en Periscope, una red ya desaparecida, pero que le permitió mostrar parte del museo que no eran accesibles al mundo, captando la atención de un público nuevo. “No se tiene que saber quién dirigió una película para que te guste. No tienes que saber la historia del cine para disfrutar del cine; lo mismo pasa con el museo: es un lugar de disfrute”.

Es así que los videos en vivo de visitas informales se convirtieron en la clave de la estrategia digital para tener una audiencia totalmente diferente a la que asistía, porque además crearon una rutina; es decir, los seguidores en ese momento esperaban el video en vivo del Prado todos los días a la misma hora.

A la pregunta de por qué empezar con videos en vivo, respondieron que se debió a la “economía del video”: al ser un video en directo no era necesario editarlos; además, de alguna manera, reflejaba frescura y cercanía.

Dichos videos fueron evolucionando, hasta llegar a los que tienen hoy, en los que han sabido combinar el arte con mensajes claros para todo tipo de público. Y algo en lo que hicieron hincapié es que estos estos videos les permitieron descubrir el talento que tenían en “casa”: todas las personas que salen trabajan dentro del museo; es decir, aprovechan todos los recursos para hacer del museo un lugar que está vivo.

La crisis convertida en oportunidad

Aunque ahora suene lejana, la pandemia mantuvo durante muchos meses en vilo al mundo entero, y precisamente, el sector cultural fue uno de los más afectados por el confinamiento obligatorio. El museo del Prado no fue la excepción: no podían abrir las puertas físicas, pero sí las virtuales, que además se abrieron para personas que nunca habían pisado Madrid.

Una vez más, los directos fueron clave para afrontar este momento. Lo que hizo Javier fue exactamente lo que venía haciendo, pero sumó una acción: invitar a que la gente se conectara a los directos y transmitir en simultáneo con el museo. Fue un éxito por donde se le viera: la audiencia se sintió parte del museo, se involucró y se comprometió.

Además, se tomaron el tiempo de contestar mensajes, llamar a los usuarios por su nombre y generar una comunidad que sabe que detrás de las cuentas del museo hay personas haciéndolas sentir bien.

Este momento les dio la oportunidad de crear una campaña que demostró la fidelidad de la audiencia: ‘¿Desde dónde nos ves?’ fue el proyecto audiovisual que crearon a partir de videos enviados por sus seguidores para celebrar el millón alcanzado en la cuenta de Instagram.

La pieza audiovisual estuvo compuesta por medio centenar de vídeos, pero en verdad recibieron muchos más, que tuvieron que dejar fuera porque era imposible hacer una pieza tan larga.

La era de TikTok

“Durante cinco meses no supimos qué hacer en TikTok, pero tienes que ser la misma persona y nosotros somos buenos hablando de arte, así que eso hicimos. Historias muy cortas, primero de un minuto y ahora de 20 segundos”, contó Bernardo, quien no dudó en reconocer que fue una adaptación difícil, pero necesaria: esta nueva red social tiene un público más joven que también disfruta del arte.

Y como eran conscientes de que tenían un público totalmente diferente al que habían amasado en las otras redes sociales, decidieron variar un poco sus contenidos. Se convirtieron en traductores de las obras de arte y empezaron a ofrecer análisis, ambos contenidos con un lenguaje muy claro y entendible por todos.

Además, durante su aprendizaje, se dieron cuenta de que en TikTok un video “demasiado editado” es percibido como publicidad y no gusta. También identificaron que los videos se ven fuera de contexto, algo que de cierta manera les beneficia porque pueden aparecer en el feed de cualquier usuario. Y finalmente no simplifican, ni banalizan el valor del Prado; lo que intentan hacer es más accesible la información para que nadie se quede atrás.

Las recomendaciones

  • Las redes sociales de una institución necesitan ser una serie de televisión y no el show de un solo personaje; por eso se deben diversificar los rostros.
  • Identificar el talento interno para trabajar con este.
  • Trabajar con otros museos para impactar en audiencias diferentes.
  • Tener en cuenta, cuando se crea contenido, que se habla a un público que probablemente no ha visitado el museo.
  • Es fundamental que hoy en día los museos sean lugares de diversión, sin perder la identidad científica.
  • La clave para lograr un impacto a partir de las redes sociales es tener el apoyo y la confianza de los directivos para tener esa libertad creativa.
  • Los valores que recomiendan que deben tener las redes sociales son: honestidad, generosidad, transparencia y autenticidad.

Sobre Javier Sainz de los Terreros

Hace diez años es responsable de comunicación digital del Museo del Prado. Es Licenciado en Humanidades y en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad de Navarra y Máster en Gestión y Políticas Culturales en la City University de Londres. A partir de 2017 desarrolló una estrategia de videos en directo a través de Instagram para mostrar aspectos poco conocidos de la colección, consiguiendo gran éxito de audiencia y logrando que The New York Times la recomiende en una lista de cinco cuentas de arte a seguir. También organiza eventos digitales y realiza campañas en medios sociales por los que el Museo del Prado ha sido premiado en varias ocasiones. En 2019 consiguió para la institución el Webby Award de la International Academy of Digital Arts & amp; Sciences, galardón que celebra la excelencia en Internet.

En 2020 lanzó la cuenta del Prado en TikTok, que obtuvo millones de visualizaciones y lideró la presencia de los grandes museos internacionales en dicha red. En 2022 fue seleccionado en la lista de 50 Museum Influencers de la revista internacional Blooloop. Ese mismo año, el Museo del Prado recibió el premio ForYouFest de TikTok en la categoría de contenido educativo. Recientemente, ha recibido otro Webby Award como reconocimiento al proyecto del Prado en esa red social.

Sobre Bernardo Pajares

Es técnico en Producción audiovisual, graduado en Estudios Ingleses por la UNED y Máster de Radio por la Universidad Complutense de Madrid. En 2007 entró a formar parte de la plantilla del Museo Nacional del Prado, en España. En 2020, coincidiendo con el lanzamiento del Prado en TikTok, se unió al equipo de comunicación digital, donde se ocupa de crear contenido y gestionar las redes sociales del museo. Además, conduce el pódcast Arte compacto, un proyecto codirigido con el historiador de arte Juanra Sanz. Pajares se ha convertido en un referente para personas jóvenes y del colectivo LGTBIQ+ al abordar la historia del arte desde una perspectiva desenfadada y diversa, pero sin perder el rigor.

Sobre el taller ‘Comunicación cultural. La transformación de las narrativas mediante herramientas digitales’.

Esta actividad se realizó en el marco del 12° Festival Gabo el 4 y 5 de julio en Bogotá con la participación de 20 comunicadores y periodistas culturales. Se realizó en alianza con la Alcaldía Mayor de Bogotá, a través de la Secretaría de Cultura, Recreación y Deporte, el Museo Nacional y la Red Distrital de Bibliotecas Públicas – BibloRed, con el apoyo de Acción Cultural Española gracias a su Programa para la Internacionalización de la Cultura Española (PICE).

Sobre el 12º Festival Gabo

El Festival Gabo es posible gracias a la alianza de la Fundación Gabo con la Alcaldía de Bogotá y el Grupo Bancolombia con sus filiales en América Latina. A partir de este año, cuenta también con el respaldo de la CAF -banco de desarrollo de América Latina y el Caribe, además del apoyo de más de 50 instituciones de todo el mundo.

Relatoría del taller ‘Periodismo y videojuegos: donde dos mundos se encuentran’, con Olivier Mauco

El CEO de Game in Society y director de más de 20 juegos, Olivier Mauco, compartió su experiencia haciendo juegos que transforman la comunicación, inspiró a pensar diferente y enseñó las claves para diseñar un videojuego que conecte con la audiencia.

Por Jaime Rodríguez Gómez

Cuando todos estaban esperando a que Olivier Mauco rompiera el silencio, sorprendió hablando en español. En su presentación dijo: “hago videojuegos para vivir”, así que la primera noticia es que es posible. 

Habló de su experiencia conectando los mundos de la comunicación y los videojuegos a través de un recorrido por los proyectos que ha realizado como CEO de Game in Society, una agencia de creación de videojuegos especializada en la producción de significado a través del juego. Con un contexto sobre la evolución del papel de los videojuegos en la comunicación y de lo que significa ‘jugar’, explicó la importancia del gaming a nivel cultural y político, siempre remitiéndose a ejemplos y casos concretos. Y, por supuesto, sin dejar a un lado el cómo –¿cuáles son las claves para conceptualizar un videojuego?–, Inspiró en los asistentes la generación de ideas y respondió preguntas, que no fueron pocas durante el taller ‘Periodismo y videojuegos: donde dos mundos se encuentran”, el cual, se realizó en dos días, el 4 y 5 de julio de 2024, en el marco del 12º Festival Gabo.

El papel de los videojuegos en la sociedad 

Los videojuegos, la gamificación y las experiencias inmersivas se presentan como una alternativa que cada vez adquiere mayor relevancia para la comunicación y el periodismo. Mauco, autor del libro GTAIV, el otro lado del sueño americano (2013), dejó claro por qué los videojuegos son mucho más que un medio para el entretenimiento. Pueden modelar mundos, reflejar y recrear imaginarios, hacer que sea posible vivir otras vidas, permitir socializar de otras maneras, promover causas, conectar instituciones con audiencias a las que de otro modo sería más difícil llegar, aprender algo nuevo, entre otras cosas. 

“Los videojuegos son una continuación de la socialización”

  1. Cuando el jugador habla de lo que ha jugado y un juego específico se vuelve un tema de conversación
  2. Cuando los jugadores se reúnen a jugar juntos en un mismo lugar, sea una casa, un salón de juegos, un estadio para ver la final de League of Legends, o en línea a través de un videojuego multijugador como Minecraft o Fornite.
  3. Cuando varios espectadores se conectan en Twitch a ver a alguien jugar. 

Los juegos modernos generan comunidad. “En Minecraft la mitad del tiempo la gente no juega; socializa”, señaló Olivier. La gente incluso se mueve en grupo de un juego a otro. Así mismo ha habido una “espectacularización de los videojuegos”, que puede verse en el fenómeno de los e-sports, que reúne a millones de espectadores y ha hecho que se profesionalice un pasatiempo. 

Esto recuerda al papel del juego en Roma Antigua, en donde los juegos eran una cuestión colectiva social. La gente se reunía a ver teatro y deportes en un mismo lugar, y lo que se presentaba era una mezcla de información y juegos. Mauco trae a colación que de hecho el verbo comunicar tiene su origen en el ‘compartir’ y en ‘ser parte de algo’.

Los videojuegos permiten comprender una situación compleja

Los videojuegos pueden ser una forma de comunicación adecuada para los retos actuales. “Las redes sociales apelan a las emociones y promueven la polarización. Frente a esto, en un juego puedes modelar la complejidad de una situación y facilitar su comprensión a través de la experiencia, mediante una pequeña simulación. Por ejemplo, puedes entender cómo funciona la piratería a través de una modelización de la economía”. 

También es posible comprender, por ejemplo, cómo funciona la desinformación. Fake (News) Inc., un videojuego realizado por Game in Society, pone al jugador en diversas situaciones en las que, inmerso en situaciones ficticias, debe fabricar noticias falsas con ayuda de herramientas de inteligencia artificial.

Uno de los pioneros en los newsgames o juegos periodísticos, Gonzalo Frasca, creó en 2003 un videojuego llamado September 12th, en el cual el jugador, desde una vista aérea, cuenta con una mira lanzamisiles para apuntar a los terroristas que caminan de lado a lado y se mezclan entre la multitud. Lo particular del juego es que no hay forma de ganar. Videojuegos como Septiembre 12th, pueden contribuir al debate público y ayudar a entender fenómenos complejos como la violencia. “En el gameplay está el mensaje”, destacó Mauco; es decir, en la experiencia que el jugador tenga según la acción que realice y sus consecuencias. La violencia, en este caso, solo reproduce más violencia. 

Los videojuegos pueden producir una nueva visión del mundo

Cuando se implementa la gamificación como sistema para cambiar un comportamiento, se genera otro orden. Es similar a lo que pasa cuando alguien usa un tarro vacío como una cesta para jugar a encestar bolas de papel. Al implementar la gamificación, se generan nuevas reglas que llevan a acercarnos de una manera distinta a lo que ya conocemos, como explica Jane McGonigal.

“Un videojuego construye un discurso”, apuntó Mauco. Por ejemplo, Grand Theft Auto IV habla, entre otras cosas, del sueño americano, y de cómo el éxito no siempre se logra de manera honesta o legal. De acuerdo con Mauco, es importante preguntarse: ¿Qué tipo de discurso van a poner ustedes en las reglas; es decir, en las condiciones de victoria y derrota de cualquier juego que hagan? ¿Qué quieren que la gente piense luego de jugar? ¿Qué es lo que el juego propone como modo de avanzar? 

Incluso, el juego, entendido como realidad fantaseada, está presente en el desarrollo infantil desde los dos años. Tiene una función psicológica. Por ejemplo, “sirve para procesar situaciones traumáticas”, explicó. 

“Los videojuegos permiten vivir otras vidas”

Un libro permite vivir otras vidas y los videojuegos comparten eso. La diferencia en el videojuego es que actúas en un mundo seguro, experimentas otras vidas a nivel de la ficción, del juego de roles; y a nivel del juego, lo importante está en la maestría que pueda alcanzar el jugador en el gameplay, en superar los obstáculos y aprender a resolver los retos que el juego le plantee para poder ‘pasarlo’, como se dice comúnmente.  

La posibilidad de hacer cosas de manera segura puede permitir aprender habilidades que podrían ser útiles en la vida real. Por ejemplo, un adolescente aprendió a manejar en Grand Theft Auto y gracias a eso pudo llevar a su abuelo al hospital.

También permiten explorar otros mundos, sean reales o ficticios. De hecho, los videojuegos son mundos en los que la gente pasa tiempo. Por ejemplo, San Andreas, la ciudad ficticia de una de las entregas de GTA, es una ciudad visitada por millones de personas. “Algunos lo hacen como turistas”, agregó Mauco. 

Los videojuegos pueden recrear formatos existentes o plantear formas nuevas de comunicar

Existen videojuegos que de alguna forma son versiones digitales de prácticas existentes en la comunicación. En estos casos se trata de infografías, crucigramas, caricaturas y cosas por el estilo. Por ejemplo, los llamados cartoon games, que muestran personajes como el expresidente Bush esquivando balas, son versiones interactivas de las ya conocidas caricaturas de prensa. 

Por otro lado, existen videojuegos documentales como Bury Me, My Love, de The Pixel Hunt, que plantean nuevas formas de comunicar, mezclando elementos de novela gráfica y animación, con formas de interactuar con el entorno, que en conjunto permiten adentrarse en un contexto específico a través de la perspectiva de una pareja que intenta huir de la guerra en Siria. Proyectos como este tratan de la realidad y al mismo tiempo ponem en juego las posibilidades expresivas de este medio interactivo. 

Otros casos exploran la capacidad de interactuar con la audiencia para conocer su opinión respecto a un tema, como el documental interactivo Fort McMurray, en cuyo diseño participó Olivier Mauco. En él, se presentaban en formato de video diversas entrevistas a políticos, representantes de la industria e integrantes de la sociedad civil para conocer opiniones en contra y a favor de las prácticas relacionadas con la explotación de crudo en la provincia de Alberta, Canadá. Semanalmente, los jugadores podían debatir entre sí y votar. Los videojuegos pueden ser un medio participativo y de comunicación en doble vía.

Los videojuegos ya no se valoran únicamente por su calidad técnica

Desde comienzos de los ‘90 surgió la prensa especializada en videojuegos. En las revistas de entonces se solían hacer reseñas y análisis de los videojuegos como productos informáticos, centrándose en sus cualidades técnicas. Si se tiene una prensa que se enfoca en lo técnico, por ejemplo, como la cantidad de polígonos o el nivel de realismo de la imagen, esto es lo que el público va a empezar a valorar. Esto ayudó a definir el gusto. Actualmente, con la revolución online y el surgimiento de creadores de contenido, empieza a hablarse de los videojuegos de una manera más amplia, incluyendo, por ejemplo, la historia, las reglas y la experiencia de juego.

Los retos de siempre desde un medio distinto

Los retos de la comunicación no han cambiado. Sigue siendo clave llegar a la audiencia objetivo y lograr que esta se conecte lo suficiente con el contenido como para que quiera dar el siguiente paso, que puede ser: querer saber más sobre el tema tratado, compartirlo con otros, apoyar una iniciativa, cambiar su comportamiento, visitar un lugar, aprender una nueva habilidad o participar cívicamente en la sociedad. 

Ir a donde está la audiencia 

Se debe conocer la audiencia, entendiendo en dónde se encuentra y cuál es su lenguaje. Por ejemplo, si a quien queremos hablarle no va al museo, pero queremos motivar a que vaya, y se trata de una persona que prefiere usar su tiempo libre jugando videojuegos, tal vez una forma efectiva de hacerlo es mediante un videojuego que pueda jugar en su casa y despierte su interés por visitar el museo. Este es el caso del juego Prisme 7, un videojuego que se puede jugar en PC, Mac y dispositivos móviles, desarrollado por Game in Society para el Centro Pompidou, que, con el objetivo de alcanzar nuevas audiencias, se dirige principalmente a personas entre los 14 y 25 años. En este juego los jugadores pueden recorrer espacialmente siete niveles inspirados en siete formas de concebir el arte en relación con el color y la luz, basándose en los artistas más importantes que hacen parte de la colección del museo.  

“La tendencia de los museos es hacer experiencias localizadas directamente en los museos; que la gente vaya al museo”, afirmó Mauco. Con Prisme 7, queríamos que el museo fuera a la gente, que es una manera distinta de pensarlo”, explicó. 

Tener un propósito claro

El propósito puede ser diverso. Como en cualquier campaña de comunicación, el propósito puede consistir, por ejemplo, en dar a conocer una iniciativa, promover un lugar o incentivar la asistencia a un evento. El tipo de proyecto a realizar dependerá del resultado esperado y de la audiencia objetivo.

Por ejemplo, con el fin de combatir el abstencionismo en Francia, Games in Society, en colaboración con el Parlamento Europeo, realizó la campaña Europe – Race To Democracy. Su principal componente consistió en una pista de carreras virtual realizada en Rocket Racing, que es un juego multijugador al que se puede acceder a través de Fornite. En esta pista, los jugadores tienen la oportunidad de competir en un circuito conformado por edificios icónicos de diversos lugares de Europa, incluyendo la sede del Parlamento Europeo, donde se encuentran las banderas de los países que hacen parte de la Unión Europea. Asimismo, al recorrer el circuito, los autos de los competidores pasan obligadamente debajo de algunas vallas en las que puede leerse: “European Election”, “6 – 9 June 2024” y, “Use your vote”, siendo este último el mensaje central de la campaña, o lo que se denomina en este ámbito, “llamado a la acción” (call to action). El mensaje es claro y directo: “Ve a votar”.

Los videojuegos también pueden ser un medio potente para sensibilizar y movilizar alrededor de diversas causas, como, por ejemplo, la protección del Amazonas y las culturas de los pueblos indígenas que habitan la selva. Xingu es un videojuego realizado para Fornite, a la espera de ser lanzado, que ha sido diseñado para invitar a sus jugadores a descubrir la vida cotidiana, la cultura y el patrimonio de las tribus Xingú de Brasil, a través de una aventura en medio de la selva. Con este juego se espera contribuir a la recaudación de fondos para la preservación ecológica y cultural.

Hablar en el lenguaje del público

Los videojuegos pueden servir de puente para establecer un diálogo cuando existen brechas entre las instituciones y la gente, o entre universos distintos, como, por ejemplo, entre los gamers y las tribus Xingú. “Si la audiencia objetivo juega, haz un juego o algo que tenga elementos de juego”, señaló Mauco. Esto es importante no solo porque el mensaje va a llegar a la audiencia con mayores probabilidades, sino porque, como en el caso de Europe – Race to Democracy, hay un mensaje político de fondo para el jugador: “el político piensa en mí, estoy en su mundo”, destacó Olivier.

En el caso de Prisme 7, por un lado, invierte la forma de conectar instituciones y audiencias haciendo que el museo vaya al público. Por otro, esta “mezcla de juego educativo y pieza de comunicación”, como la llamó Olivier, no es un tour virtual convencional como podría pensarse a primera vista. No es una réplica digital de los espacios del Centro Pompideu, sino que, consiste en una traducción de principios artísticos a unas mecánicas y una estética visual determinada que tiene como objetivo brindar una experiencia de juego interesante, divertida y potencialmente educativa para el público al cual se dirige. 

Cómo explicó Mauco, primero a la gente debe gustarle, luego puede aprender, e incluso animarse a replicar la información. Dicho de otra forma, para que guste no basta con que se trate de un juego, sino que su diseño debe responder a lo que le gustaría jugar al público.

Conocer al jugador

No todos los públicos son gamers. Si bien hay quienes dedican gran parte de su tiempo libre a jugar, hay personas que juegan de manera casual y otras que nunca juegan. Sin embargo, ya sea que jueguen o no, la mayoría de las personas suelen usar aplicaciones, por lo cual, incluso para este público, una aplicación para dispositivos móviles con elementos de juego puede funcionar. 

Por ejemplo, para incentivar el turismo en el Louvre Lens y sus alrededores, la agencia territorial quería entrenar a su población para que estuviera preparada para cualquier situación de recepción con un turista. Como resultado, surgió el proyecto Tourist Mania, que consiste en una aplicación que promueve el aprendizaje y memorización de 110 sitios turísticos en la zona y ayuda a tener una comprensión de las demandas y tipologías de turistas. Este tipo de aplicaciones se conoce como’ juego serio’, ya que su principal propósito no es la pura diversión, sino el aprendizaje. Tourist Mania ha sido implementada por personal de recursos humanos y estudiantes de hotelería de la región, gracias en parte a que las reglas de juego, las mecánicas y la forma de avanzar es entendible para personas que no son jugadores dedicados.

Pensar si el videojuego puede ser un pilar de una estrategia de comunicación más amplia

“Un problema de comunicación no siempre requiere el desarrollo de un juego”, aclaró Mauco. A veces la solución puede ser un evento o una experiencia inmersiva inspirada en un videojuego. También en ocasiones un videojuego puede ser tan solo un pilar que haga parte de una estrategia de comunicación. Conviene preguntarse ¿qué es lo que el videojuego va a reemplazar en un problema de comunicación específico? 

“El problema no es producir un videojuego”, sino importar elementos del juego en la comunicación. A veces, solo se trata de ofrecer “otra manera de estar presente”, como señaló Mauco al hablar de Meuse Rider. Este es un juego de realidad virtual en el que el jugador puede pasear en bicicleta por diferentes lugares emblemáticos del departamento de Mosa en Francia. Ha sido creado para invitar a la gente a descubrir su territorio y se usa en ferias comerciales para animar a la gente, así como en sitios turísticos para fomentar las visitas. “Los tours virtuales son una manera de comunicar”, dijo Olivier. 

Pensar en la mediación de la experiencia de juego

A veces, para alcanzar el propósito, no basta con que la audiencia tenga acceso al juego y lo juegue por su cuenta, sino que la experiencia de juego requiere del acompañamiento de alguien. 

Por ejemplo, con Meuse Rider no se busca que la audiencia lo juegue en su casa, sino que lo juegue en las ferias y sitios específicos donde la estrategia de comunicación se despliega. Esto hace necesaria una mediación, que puede ser alguien que guíe y contextualice la experiencia en los stands donde se instale este juego.

Esta mediación también es necesaria por razones logísticas y técnicas: el uso de gafas de realidad virtual. Para poderlo jugar se requiere un equipo de hardware específico (unas gafas Meta Quest), que no todo el mundo tiene en su casa. Por lo cual la estrategia de comunicación incluye brindar el acceso al jugador a este equipamiento, además de la ayuda de una persona que indique las instrucciones básicas de uso. Por otro lado, si al final se eligió hacer un juego de realidad virtual, fue porque, entre otras cosas, el componente in situ de la campaña lo hacía viable.

La mediación puede ser clave especialmente cuando se trata de usar videojuegos para entrenamiento o educación. Por ejemplo, la popular saga de videojuegos Assassin’s Creed ha sido usada por muchos profesores de historia como una herramienta educativa, aprovechando un modo de juego llamado ‘Discovery Tour’, que le permite al jugador explorar ciudades antiguas sin la obligación de realizar misiones o matar gente.

Una persona puede jugar en este modo de exploración en Assassin’s Creed y, sin ningún tipo de guía, tener un proceso de aprendizaje tangencial. Es decir, que, luego de jugar, quiera saber más sobre Egipto. Sin embargo, la mediación de un profesor puede garantizar que se desarrollen aprendizajes específicos de manera intencional, haciendo preguntas específicas, por ejemplo.  

Hacerlo desde cero solo cuando sea necesario

Hay plataformas que agilizan el desarrollo y publicación de videojuegos. Como lo importante es comunicar y no hacer videojuegos porque sí, a veces no es necesario desarrollarlos desde cero, sino hacer un uso estratégico de lo que ya exista.

Si la audiencia está en Fornite, por ejemplo, tiene sentido crear una isla allí, como lo muestran los casos de Europe – Race to Democracy y Xingu. Estos proyectos fueron desarrollados mediante la plataforma Unreal Editor para Fornite (UEFN), utilizada para hacer mundos para este juego.  

Otras plataformas de videojuegos multijugador como Roblox y Minecraft también permiten a los usuarios crear mundos y juegos para que otros jugadores los exploren. Algo similar ocurre con plataformas de creación de experiencias VR (realidad virtual) como Chat VR, que cualquier persona podría empezar a usar.

Hacer que lo jueguen y hablen de él

Al hacer un juego, no basta con publicarlo y hacer que esté disponible. Esto no va a asegurar que el público objetivo lo conozca y luego decida jugarlo. Según Mauco, “por cada dólar invertido en desarrollo debe ir un dólar en marketing”.

Actualmente “la mitad del contenido en Youtube y Twitch es de gente que juega”, por lo cual la experiencia de ver gente jugando y hablando de un juego es clave en la estrategia de comunicación. Los publicistas suelen contratar creadores de contenido (streamers) para que jueguen los videojuegos lanzados, ya que “cuando un streamer habla de un juego, no lo describe: lo muestra”, y así amplifica el contenido, llegando a más personas y haciendo que se cree una comunidad alrededor.

Es importante pensar en cómo se va a hablar del juego, tanto para el momento de su publicación (para que los streamers se refieran a él de una manera conveniente y los jugadores sepan más o menos qué esperar), como para las fases iniciales de desarrollo, ya que es indispensable que la experiencia que promete sea comprensible para las organizaciones aliadas y patrocinadores. Para esto puede ser útil usar expresiones en las que se lo compare con videojuegos con características similares, aunque se trate de una idea completamente diferente a algo hecho antes. Una recomendación es, por ejemplo, referirse a la idea del juego diciendo cosas como “este videojuego es como un Call of Duty pero con algunas diferencias…”, o “es parecido a un FIFA, pero en lugar de un balón…”. 

Por otro lado, es estratégico mostrarlo en eventos dónde se encuentre la audiencia. Por ejemplo, como parte de la estrategia de comunicación de Prisme 7, el juego fue presentado en el Paris Games Week, haciendo que muchos gamers lo conocieran.

Hacer alianzas para poder producirlo 

Desarrollar un videojuego no es posible sin financiamiento. Cuando se trata del desarrollo de juegos para la comunicación, dado que el probablemente el modelo de financiación no va a depender de la cantidad de usuarios que compren el juego, ni de las compras que haga el público dentro de éste, por lo general, la alternativa más frecuente es buscar apoyo y financiación de entidades gubernamentales, o de organizaciones y empresas que tengan interés en apoyar causas de responsabilidad social o que compartan los objetivos del proyecto.

Otra vía en el campo del periodismo es hacer alianzas entre medios tradicionales y medios digitales.

Diseñar un videojuego

“Lo principal es tener una visión clara. Después hay que conformar un equipo, tener el tiempo para hacerlo y afrontar el flujo de trabajo (workflow o pipeline)”, que incluye las decisiones de diseño, entre ellas, por ejemplo, definir cómo se va a ver a nivel estético o cómo va a ser la experiencia de juego en cada momento. 

Para darle forma a un videojuego en la industria algunos suelen utilizar el método conocido como ‘las 3Cs’, por las palabras en inglés camera (cámara), controller (controles) y character (personaje), para lo cual previamente debe definirse el tipo de jugador al que se dirigirá el videojuego. El objetivo del juego, las reglas y las historias y el espacio son otros elementos igual de importantes.

El tipo de jugador: ¿quién lo debería jugar?

Es útil hacer un perfil del jugador para conocer sus gustos, afinidades y expectativas. Algunas de las preguntas que pueden ayudar a identificar esto son:

  • ¿Cuál es su nombre completo? 
  • ¿Cuántos años tiene?
  • ¿A qué se dedica? (trabajo, estudio, etc.)
  • ¿Qué le gusta hacer? (pasatiempos, aficiones)
  • ¿Qué intereses tiene que puedan estar relacionados con el proyecto? (ej. museos, turismo, naturaleza, etc.)
  • ¿Cómo es su práctica de juego? (ej. en cualquier momento del día, solo, en su casa, etc.)
  • ¿Qué tipo de jugador es? (puede usarse la clasificación de Richard Bartle, quién plantea en un diagrama cuatro tipos de jugadores: triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos, de acuerdo a la preferencia que tengan entre actuar e interactuar, y entre relacionarse con el mundo presentado o relacionarse con otros jugadores).
  • ¿Cómo jugará a tu juego? (ubicación, duración media de una partida, etc.)

Los controles: ¿cómo se va a manipular?

Para poder jugar, el jugador debe tener determinadas habilidades que le permitan manipular los controles. No es lo mismo jugar en un dispositivo móvil, que, en una consola de videojuegos o unas gafas de realidad virtual, “así que piensa primero en la accesibilidad y en tu público”. También es importante pensar “cómo el juego va a movilizar la capacidad de coordinación motriz y mental, y si la dificultad está en los reflejos o en la reflexión”.

La elección de la pantalla dependerá del tipo de público.” ¿Tu público está en el móvil, en el PlayStation o en las gafas de realidad virtual? De eso dependen muchas decisiones, entre ellas, la dirección artística”.

La cámara: ¿cuál va a ser el punto de vista?

La perspectiva sobre el espacio influye en el discurso y en la interpretación que el jugador haga. La cámara puede ser subjetiva como en los juegos de FPS (first-person shooter o disparos en primera persona) como Call of Duty, y hacer que el jugador sea el personaje. La cámara puede estar en tercera persona y mostrar un protagonista con una identidad clara, como en Super Mario Bros o Grand Theft Auto. La cámara indica qué es lo que se está simulando. Por ejemplo, en FIFA, la cámara simula el punto de vista de una transmisión televisiva de un partido de fútbol. No es la simulación de un partido en el cual el jugador actúa como un futbolista, sino que controla a los jugadores que están en el campo desde un rol de coach, que a su vez, tiene una influencia directa sobre lo que sucede.

El personaje: ¿quién juega y qué rol ficticio desempeña?

“Hay tres niveles de personaje: el jugador, el ficticio y el práctico”, explicó Mauco. Por ejemplo, en Super Mario Bros el jugador desempeña el papel de héroe. Al mismo tiempo hay una identificación con el personaje ficticio de Mario. Y, a nivel práctico, Mario funciona a su vez como un cursor que le permite al jugador moverse en el espacio e interactuar con los elementos del entorno. En este ejemplo, “héroe”, “Mario” y “cursor”, corresponden a los tres niveles de personaje.

Así mismo, los jugadores pueden encarnar al personaje a través de un avatar, que puede: 

  1. Ser ficticio, como en el ejemplo de Super Mario Bros, como Kratos (God of War), o Lara Croft (Tomb Raider).
  2. Ser un segundo yo, cuando el jugador crea un personaje propio como ocurre en los juegos en línea.
  3. Estar ausente o ser omnisciente, como en los juegos de fútbol o de gestión como Age of Empires.

El objetivo: ¿qué debe hacer el jugador para completar el juego?

El objetivo “debe ser claro y la manera de lograrlo también”. No debe ser ni demasiado complejo ni demasiado fácil. “Si el objetivo es ir del punto A al punto B, hacer que eso sea interesante”. 

Las reglas: ¿qué acciones pueden realizarse y qué consecuencias tienen las acciones?  

Una regla puede basarse en una ley de la física o una variación de ella, como, por ejemplo, poder hacer un doble salto en el aire. Puede referirse a la manera de avanzar o interactuar dentro del juego, como “pasar de A a B al pulsar un botón”. Una regla también puede ser parte de la ficción, como, por ejemplo, si en el mundo del juego se puede o no usar armas, o como en Super Mario Bros, “si chocas con un champiñón y además tocas una estrella, eres superpoderoso”.

Las reglas influyen en el tipo de discurso que se quiere comunicar. Lo ilustró Mauco con un ejemplo: “Si quieres hacer un juego sobre el pacifismo y la manera de avanzar es matando, puede que no haya coherencia entre las mecánicas, la historia y la ficción”.

La historia

La arquitectura de las historias puede ser lineal, de caminos que se bifurcan y pueden tener distintos finales, de caminos paralelos con un mismo final, de caminos bifurcados que se reencuentran en ciertos puntos, o con estructura de red de historias interconectadas. Algunas de estas arquitecturas ofrecen mayor libertad y el jugador puede tener una experiencia diferente al volver a jugar el juego. Por ejemplo, en GTA o Assassin’s Creed, que tienen una arquitectura de historias interconectadas, la narrativa está vinculada a las zonas y personajes con las que el jugador puede hablar, y al mismo tiempo el jugador puede elegir las misiones que quiere hacer, sin un orden estricto. Esto es común en los juegos de mundo abierto.

El espacio

El diseño del espacio del juego tiene un significado en sí mismo. “Puedes transmitir un mensaje solo con la arquitectura y a través de la forma de explorar el mundo”, explicó Mauco. Por ejemplo, si luego de la aventura el jugador vuelve al mismo punto, hay un sentido cíclico de transformación.

Sobre Olivier Mauco

Se ha enfocado en estudiar el vínculo entre los videojuegos y la sociedad. Es director de videojuegos, docente de videojuegos en Sciences Po Paris y doctor en Ciencias Políticas. Ha escrito tesis doctorales sobre políticas y libros sobre videojuegos, entre ellos GTAIV el otro lado del sueño americano (2013) y Videojuegos: ¿fuera de control? (2014). Creó y dirige Game in Society, una agencia de creación de videojuegos especializada en la producción de significado a través del juego, los mundos del arte, la cultura, las políticas públicas y la psicología del comportamiento. Fue productor de Prisme 7, el primer videojuego para el Centro Pompidou, y de juegos, metaversos y colecciones de NFT para instituciones públicas. Participó en la creación de newsgames y videojuegos sobre noticias falsas.

Sobre el 12º Festival Gabo

El Festival Gabo es posible gracias a la alianza de la Fundación Gabo con la Alcaldía de Bogotá y el Grupo Bancolombia con sus filiales en América Latina. A partir de este año, cuenta también con el respaldo de la CAF -banco de desarrollo de América Latina y el Caribe, además del apoyo de más de 50 instituciones de todo el mundo. Este taller fue posible gracias a la alianza con la Alcaldía Mayor de Bogotá, a través de la Secretaría de Cultura, Recreación y Deporte -SCRD y la Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá -BibloRed y al apoyo de la Embajada de Francia en Colombia.

Relatoría del taller ‘Desmitificar la IA e investigar sus impactos’, con Karen Hao y Tatiana Dias

La irrupción de la Inteligencia Artificial representa retos y posibilidades para el periodismo. Karen Hao, periodista estadounidense, y Tatiana Dias, editora general en The Intercept Brasil, estuvieron en el Festival Gabo 2024 y compartieron varias experiencias y consejos sobre ese tema. 

Por Nicolás Sánchez Arévalo

La Inteligencia Artificial es un tema recurrente en las redacciones y su irrupción genera tanto retos como posibilidades. Cada vez es más frecuente no solo su uso, sino también el contenido periodístico que aborda lo relacionado con estas tecnologías. Por ello es importante pensar en la relación entre el periodismo y la IA: por un lado, para hacer un cubrimiento ético y, por el otro, para generar contenidos de alta calidad que den cuenta de las implicaciones del fenómeno. 

Sobre esos temas hablaron en el Festival Gabo 2024 dos mujeres que han hecho cubrimientos profundos sobre los retos de investigar los engranajes que rodean la Inteligencia Artificial. En el taller ‘Desmitificar la IA e investigar sus impactos’ Tatiana Dias, editora general en The Intercept Brasil, y Karen Hao, periodista estadounidense, compartieron sus experiencias y aprendizajes sobre el tema. 

En el taller, que se realizó en Bogotá (Colombia), participaron periodistas de diferentes países de América Latina. Esta relatoría recoge apartados destacados de la clase en la cual las expositoras compartieron ideas de posibles enfoques para el cubrimiento de la Inteligencia Artificial, señalaron errores frecuentes que se están cometiendo en las redacciones y dieron consejos para hacer más transparente de cara a las audiencias el uso de estas tecnologías en los medios de comunicación.

Para una mejor comprensión de los apartados siguientes de esta relatoría, partiremos de la definición de Inteligencia Artificial que las maestras dieron en el taller: “Nombre para un conjunto de tecnologías que se supone imitan las capacidades humanas”. Para su funcionamiento son necesarios dos procesos: uno de extracción de datos de internet y otro de ‘compute’, lo que se refiere a la potencia computacional y tecnológica para procesarlos.

Errores frecuentes en los cubrimientos sobre la Inteligencia Artificial

Un aspecto importante sobre el que llamaron la atención las maestras es que los periodistas deben tener en cuenta que en la Inteligencia Artificial y sus procesos se conjugan el poder, el dinero y la tecnología. Ese es un punto de partida para hacer un mejor cubrimiento sobre esas tecnologías. “En la era moderna grandes empresas han estado invirtiendo porque piensan que pueden tener ganancias”, explicó Hao.

En medio del taller se señalaron errores frecuentes cuando se hace cubrimiento sobre la Inteligencia Artificial: 

  1. No preguntarse por qué la Inteligencia Artificial es como es. Los periodistas no pueden naturalizar esas tecnologías, sino que se deben preguntar, por ejemplo, de dónde se extraen los datos que la nutren y si estos reproducen sesgos y violencias de nuestras sociedades.
  2. Referirse a la Inteligencia Artificial como una tecnología y no como muchas tecnologías. Para que la Inteligencia Artificial sea posible se necesitan varias tecnologías y procesos. Entender a la misma como una tecnología es una comprensión limitada. 
  3. Citar como “expertos” a directivos de empresas de IA u otras personas con vínculos financieros con la industria sin reconocer dichos vínculos. Esto genera confusión en las audiencias y puede ayudar a camuflar como conceptos técnicos los intereses económicos. 
  4. Darle atributos humanos a la Inteligencia Artificial. A veces, los medios hablan de la inteligencia artificial como si se tratara de un humano.
  5. Olvidar que la Inteligencia Artificial es una historia sobre las personas. Es decir, los procesos necesarios para el funcionamiento de la Inteligencia Artificial involucran a millones de personas y pueden afectar a comunidades enteras. 

Posibles enfoques para cubrir la Inteligencia Artificial

Superando esos errores comunes se abren grandes posibilidades para investigar desde el periodismo todo lo que rodea la Inteligencia Artificial. Sobre todo, teniendo en cuenta el quinto numeral del anterior intertítulo, la Inteligencia Artificial es una historia sobre personas.

Un primer campo de investigación que se abre se centra en los procesos de la consecución de los datos que son la base de la Inteligencia Artificial. En este punto hay varios enfoques posibles como la explotación laboral de las personas que están cumpliendo las labores de extracción de datos de internet. Acá se pueden tener en cuenta dos aspectos: remuneraciones muy bajas y falta de preparación del personal que entra en contacto con contenido explícito y violento. 

Tatiana Dias contó que habló con migrantes venezolanos que le dijeron que habían sido contratados por compañías norteamericanas que los obligaban a trabajar 16 horas al día. Dias mostró los resultados de un estudio según el cual esas labores de extracción de datos se hacen en el sur global, mientras que las compañías beneficiarias de ese trabajo tienen sus sedes en el norte global. 

En ese primer campo de investigación también se pueden explorar las posibles pérdidas de la privacidad y el capitalismo de vigilancia.

Otro campo de investigación tiene que ver con la cantidad de recursos naturales que requiere el funcionamiento de la Inteligencia Artificial. Para esto se instalan plantas físicas como los centros de datos que necesitan una refrigeración potente. Esto, como contó Dias en el taller, ha generado choques entre las empresas tecnológicas y comunidades en Uruguay por el acaparamiento de agua.

En este segundo campo de investigación también hay otros posibles enfoques: las afectaciones ambientales por las emisiones de los centros de datos, la geopolítica que hay detrás de la instalación de esa infraestructura y la extracción de minerales necesarios para la operación de la Inteligencia Artificial.

Otras posibilidades de investigación se abren al revisar los sesgos de la Inteligencia Artificial. Muchos de estos sistemas se pueden alimentar de datos que replican prejuicios, racismo y discursos de odio. 

También hay grandes desafíos en la utilización de Inteligencia Artificial por parte de entidades gubernamentales. Por ejemplo, cuando se trata de vigilancia con Inteligencia Artificial ¿cómo se están alimentando los datos? ¿Cuáles sesgos posibles hay en esos sistemas? ¿Podrían estar incurriendo los sistemas de vigilancia en el reforzamiento de estigmas contra poblaciones históricamente discriminadas?

Usos en las redacciones y dilemas éticos

La relación de la Inteligencia Artificial con el periodismo no se limita al cubrimiento; también puede ser una herramienta útil en las redacciones. En el taller, ambas maestras abordaron los posibles usos que los periodistas les podrían dar a esas tecnologías y los riesgos que encarnan. 

Un buen uso de la Inteligencia Artificial en las redacciones se da cuando se utiliza en la clasificación de documentos. Cuando un periodista tiene un gran volumen de archivos y necesita organizarlos podría recurrir a estas tecnologías. Sin embargo, es importante que el periodista haga pruebas con pequeñas cantidades de información para cerciorarse de que está organizando los archivos en el modo en que lo necesita.

Es importante que los periodistas disciernan frente a los usos de cara al público y de cara al interior. Es decir, se debe preguntar por los riesgos que tiene presentarle al público algo hecho por la inteligencia artificial. Es diferente apoyarse en esas tecnologías para los procesos de organización de información, después de lo cual la persona debe tratar los datos y exponerlos. 

Para ilustrar eso es posible tratar dos ejemplos. El de un periodista que usa la Inteligencia Artificial para resumir el audio de una entrevista y el de un medio que produce artículos con estas tecnologías. El primero deberá cerciorarse de que la información esté bien resumida para hacer su proceso de escritura. El segundo caso, cuyo resultado se mostrará al público, tiene muchos más riesgos si el medio no tiene en cuenta que la información del artículo puede reproducir sesgos e imprecisiones. 

Uno de los temas que abordaron Hao y Dias fue precisamente esos retos éticos de la utilización de la inteligencia artificial en medios. En medio del taller ambas dieron una pauta clave para ese manejo: quienes utilicen Inteligencia Artificial para producir contenido deberían aclararle a la audiencia que lo están haciendo. Pero eso es insuficiente: también es importante contarle a los lectores cómo lo están haciendo y cuáles son los procesos. 

Sobre Karen Hao 

Licenciada en ingeniería mecánica y especialista en estudios energéticos del MIT. Trabaja como periodista cubriendo el impacto de la inteligencia artificial y colabora con la revista The Atlantic. Es co-creadora de la iniciativa AI Spotlight Series, coordinada por el Pulitzer Center. Hao fue corresponsal en el extranjero del Wall Street Journal, en el que cubrió la industria tecnológica china. También fue redactora jefe de Inteligencia Artificial en el MIT Technology Review. Su trabajo se enseña habitualmente en universidades y es citado por algunos gobiernos. Ha recibido numerosos premios por su cobertura, incluido un premio ASME Next para periodistas menores de 30 años. En 2019, su boletín semanal, The Algorithm, fue nominado para The Webby Awards. En 2020, ganó un premio Front Page por coproducir el pódcast In Machines We Trust.

Sobre Tatiana Dias 

Con más de 16 años en el periodismo, su trabajo ha cubierto principalmente temas de tecnología, derechos humanos, lobby y política, así como la intersección entre estas áreas. Ha trabajado en Istoé, Estadão, Galileu, HuffPost y Nexo. En Intercept ha participado en algunas de las historias más impactantes de los últimos años. Fue finalista del Premio Gabo en 2023 por la cobertura del caso de una sobreviviente de violación de 11 años a quien un juez en Brasil le negó el aborto. En 2020, ganó el 36º Premio de Periodismo de Derechos Humanos y fue nominada para el One Media Award por su historia sobre el plan del expresidente de Brasil Jair Bolsonaro para ocupar la Amazonia. También en Intercept lideró numerosos proyectos periodísticos con otras organizaciones y salas de redacción que abordaron el auge del tecnoautoritarismo, el surgimiento de tecnologías de vigilancia durante el gobierno de Bolsonaro, y los negocios de las empresas de reconocimiento facial en Brasil.

Sobre el 12º Festival Gabo

El Festival Gabo es posible gracias a la alianza de la Fundación Gabo con la Alcaldía de Bogotá y el Grupo Bancolombia con sus filiales en América Latina. A partir de este año, cuenta también con el respaldo de la CAF -banco de desarrollo de América Latina y el Caribe, además del apoyo de más de 50 instituciones de todo el mundo.

Relatoría del taller ‘Desfragmentando periodismos: encuentros entre lo tradicional, hiperlocal y digital’

Este taller se realizó el 4 de julio de 2023 en Bogotá, durante el 12° Festival Gabo bajo la dirección de Magnus Kossmann, Jorge Agurto, Laura Mejía y Sergio Silva, gracias a la alianza de DW Akademie, la Alcaldía Mayor de Bogotá, a través de la Secretaría de Cultura, Recreación y Deporte –  SCRD y la Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá -BibloRed y la Fundación Gabo.

Por Daniela Trujillo | @SoyMiroslawa

Las problemáticas de los actuales medios de comunicación de gran envergadura son evidentes para los periodistas e incluso para las audiencias: los despidos masivos, la cantidad aburmadora de desinformación, la fugacidad de los cubrimientos y la creciente falta de credibilidad han sentado una crisis que con el paso del tiempo parece solo aumentar. Sin embargo, esta forma periodística no es única ni inmutable. Vale la pena observar más allá y adentrarse en el trabajo que los medios locales y comunitarios realizan desde las distintas regiones de Iberoamérica, aportando tanto al periodismo de investigación como a la transformación social. 

Este taller de cocreación, realizado en la Biblioteca Pública El Tunal, ubicada en la localidad de Tunjuelito en Bogotá, y organizado por DW Akademie, la Alcaldía Mayor de Bogotá y la Fundación Gabo, acompañado por Jorge Agurto, Laura Mejía y Sergio Silva y mediado por Magnus Kossmann, permitió a treinta y cinco periodistas locales y comunitarios, conversar alrededor de tres grandes temáticas que posibilitaron el intercambio de conocimientos, inquietudes y tensiones que existen en el ejercicio de su labor, en aras de dar a luz las metodologías alternativas de ejecución. Estas aristas, que serán tratadas a continuación, fueron:     

  • Credibilidad y confianza: aplicaciones en el día a día.
  • Agendas locales: ¿cómo definirlas y posicionarlas?
  • Impacto: ¿cómo medirlo?

Credibilidad y confianza: aplicaciones en el día a día 

Los medios de comunicación han pasado por etapas diferentes. Antes, era posible contar con los dedos de las manos los medios que existían, al menos en Colombia, pero ahora el panorama se ha transformado y hay más de 900 salas de redacción solo en este país y 1200 medios nativos digitales. Esto implica un crecimiento desbordado de la información que, tal parece, no es comprendido por completo en la ciudadanía. 

Un punto inicial en la construcción de credibilidad —propone Laura Mejía — es preguntarse si la audiencia verdaderamente entiende para qué sirve el periodismo, por qué y para quién comunica, pues existe una herida en las personas, que ven con desconfianza cuando un medio se acerca a su comunidad buscando información y luego desaparece sin siquiera darles a conocer qué va a ser dicho sobre ellos. Esta herida no es gratuita y es una crítica válida para comprender su desconfianza y rechazo. Un ejemplo de esto lo propone Jorge Agurto, quien hace énfasis en la preocupación por los medios dedicados a la desinformación en Perú, que estigmatizan pueblos y comunidades constantemente, construyendo discursos de odio que se viralizan en la región. 

Es necesario, pues, hacer batalla a dichos espacios que se alimentan de vender titulares mercenarios y tergiversas las problemáticas de las comunidades —dice Agurto— teniendo mínimamente ética y rigor periodístico, separando la opinión de la información, aprendiendo a reconocer cuándo se está interviniendo editorialmente y cuándo se está apropiando la voz que cuenta la historia. 

También —añade Sergio Silva—, pese a la dificultad de luchar contra la inmediatez, es necesario reconocer las pausas que requiere una historia para poder entrar a profundidad en ella, no solo con dos o tres fuentes, sino realmente con un trabajo a muchas manos que pueda darle veracidad a la misma. Es imposible desconocer que la gente consume cada día menos formatos de largo aliento y que el frenetismo que manejan los medios tradicionales los hace tambalear con información sesgada y mecanismos mediocres; pero es en esas falencias donde se deben encontrar las oportunidades —dice Silva— pues permiten reflexionar y reconstruir esa credibilidad. Trabajar hombro a hombro con el periodismo local que verdaderamente conoce las comunidades y regiones que se desean narrar, permite construir un diálogo más cercano y también dar como resultado un periodismo provocador. 

Como otro elemento a resaltar, Mejía añade la sostenibilidad, pues es importante reconocer que esta aporta también a que el periodismo de calidad perdure en el tiempo. Para ellos es necesario que la financiación venga a apoyar el contenido que ya se realiza en el medio y no al revés; es decir, financiando contenido nuevo que favorezca a quien da el dinero.

Asimismo, los participantes de la sesión compartieron otras herramientas que construyen credibilidad, tales como: el principio de autocrítica como parte del rigor periodístico; la separación entre la publicidad y la información y, principalmente, la participación de las audiencias en la construcción de las historias, favoreciendo a las fuentes comunitarias como valiosas y primordiales en la narración.

Agendas locales: ¿cómo definirlas y posicionarlas?

Para entrar en materia con la agenda local, el punto inicial son las fuentes, uno de los principales motores del periodismo de investigación. Sin embargo, se cree erróneamente —dice Jorge Agurto— que las de mayor valor y credibilidad son aquellas voces de gran renombre que presentan análisis y conclusiones, haciendo de lado la experiencia directa de las personas afectadas. Así pues, propone él, tomando elementos de las metodologías del periodismo local, la necesidad de considerar a las fuentes comunitarias también como fuentes primarias, sobre todo si la problemática o la historia recae directamente en ellos. En ese sentido, también vale la pena ampliar la voz de comunicadores que estén en verdadero contacto con las comunidades; por ejemplo, los comunicadores indígenas, quienes poseen su propia agenda, variable y diversa, que hablan el idioma de su propia comunidad y además comprenden a fondo las problemáticas o situaciones en las que se pueden ver envueltos sus pares, potenciando la transparencia y la comprensión de la investigación. 

Esta diversidad en los comunicadores promueve la diversidad en la información y, asimismo, se transforma en correas de transmisión que conectan con la ciudadanía, permitiendo poner lo investigado en un contexto situado y no en un punto aislado. Volviendo al ejemplo de los comunicadores indígenas, es gracias a ellos que es posible comprender verdaderamente las problemáticas de degradación en la Amazonía —añade Agurto— porque pueden evidenciar cómo su sustento desaparece o cómo su entorno se transforma, llevando la particularidad de su vivencia a la universalidad de la problemática ambiental. 

Otra herramienta para la construcción de la agenda local se sitúa en la generación de consejos editoriales diversos que ayudan a verificar si aquellos temas que se van a tratar son, realmente, los de mayor prioridad —dice Mejía—. Allí también hay un diálogo con la población, que prioriza la toma de decisiones sin parcialización y que los hace partícipes en la construcción de la investigación. A partir de ello se afinan conceptos, se realizan preguntas y se proponen caminos para avanzar, llevando lo que es preocupante para una comunidad tan concreta a contextos nacionales o regionales. 

Para los asistentes, otros métodos exitosos para la vinculación de la agenda local son: la creación de medios que atiendan a las necesidades de grupos poblacionales específicos que permitieran una creación de redes de trabajo locales, nacionales y regionales; el empoderamiento en la comunidad para que consideren sus necesidades e historias como válidas de ser contadas, conocer a fondo las audiencias en un contacto consciente y constante, y realizar periodismo de acompañamiento. 

Impacto: ¿cómo medirlo?

La medición del impacto dentro de un medio de comunicación puede variar debido a muchos factores, siendo uno de ellos su magnitud. En los medios masivos —dice Silva— es más difícil establecer el verdadero impacto de un producto investigativo debido a que muchas veces estos se dejan llevar principalmente por las métricas y si bien este es un elemento que permite una medición de audiencias que entran y navegan, también es limitado y no establece a quiénes pudo haber impactado. A veces una historia es valiosa no porque llegó a cien mil personas, sino porque resonó a profundidad con una. Un ejemplo de ello, cuenta Silva, fue la historia que realizó El Espectador a un hombre que cuidaba fósiles en Boyacá. Más allá de quién vio o no el cubrimiento, lo importante de ese hecho fue que el protagonista de esta historia más adelante llamó con los ojos aguados para decir que el periódico le había llegado y que por primera vez sintió que su historia le importó a alguien. Ahí está el valor de lo contado. 

Es importante entonces —añade Mejía— entender qué es exitoso para el medio, en dónde radica la importancia de ese impacto. Para algunos pueden ser, en efecto, esas visualizaciones y clics, pero, si un medio se propone desde un inicio llegar más allá con el impacto, debe encontrar formas de poderlo medir, de acceder a esas historias y reacciones posteriores. Aunque no todos pueden tener la posibilidad económica de pagar un intermediario que mida ese impacto de forma minuciosa, existen alternativas más sencillas como, simplemente, consultar nuevamente las fuentes para saber si algo cambió posterior a la publicación.

En medios pequeños o comunitarios, como Baudó AP, se han adoptado métodos como el lanzamiento focalizado. Ahí, el proceso inicia en lanzar el producto periodístico siempre primero con la comunidad y posteriormente, realizar grupos focales para conocer la respuesta de esto, estableciendo así si la meta fue cumplida o no, si las personas y sus problemáticas fueron representadas o no. Esto implica encontrar formas eficientes de ejecutar las encuestas, puesto que no todos saben leer o escribir, lo que requiere un esfuerzo extra por vincularles en el proceso a cambio de obtener análisis cualitativos.

Para algunos asistentes del taller, esa cuantificación del impacto viene de otras maneras como la reproducción de sus resúmenes semanales en otros medios locales o el cómo la información se desplaza en la población hasta que la mayoría se entera de la misma. Un ejemplo de ello, es la noticia de un lote de sardinas dañadas que logró ser cambiado gracias a la difusión del medio a la comunidad. 

También algunos miden el impacto de sus investigaciones cuando ven que sus primicias empiezan a ser reproducidas a través de medios nacionales, regionales o internacionales, haciéndoles entender que sí fueron leídos y difundidos y que, además, atrajeron más voces que repliquen sus problemáticas. 

Todos los pequeños esfuerzos —concluye Agurto— se vuelven acumulativos hasta lograr transformaciones reales. 

Sobre Jorge Agurto

Comunicador social y periodista autodidacta. Fundador y director de la agencia de noticias Servimedia, un medio virtual de Perú especializado en la cobertura de temas indígenas, ambientales y cambio climático. En los últimos 20 años se ha dedicado en al acompañamiento de organizaciones indígenas, promoviendo sus derechos colectivos y fortaleciendo su protagonismo mediante la comunicación intercultural. Ha desarrollado un consultoría sobre estrategias de comunicación social, construcción de agenda social y producción en diversos formatos de comunicación. 

Sobre Laura Mejía 

Comunicadora social y periodista de la Universidad Católica de Pereira, con maestría en dirección y gestión de proyectos de la Universidad de Barcelona. Co-fundadora y directora de Baudó Agencia Pública cuyo enfoque es mediar y gestionar recursos para proyectos de comunicación comunitaria y proyectos de cobertura periodística sobre medio ambiente, memoria, paz y conflicto, género e inclusión. Cuenta con 11 años de experiencia gestionando proyectos sociales y culturales y también se ha dedicado a ser fotógrafa y realizadora audiovisual independiente. 

Sobre Sergio Silva

Periodista de la Universidad Externado de Colombia, especializado en ciencia, salud y ambiente. Editor del diario El espectador en la sección vivir y colaborador en el medio Mutante. Magíster en estudios latinoamericanos de la Universidad de Salamanca y actualmente cursa en maestría en salud pública en la Universidad de los de los Andes. Docente en la Universidad Javeriana y ganador del premio Amway 2014 de periodismo ambiental y del Premio Simón Bolívar 2017 en la categoría de reportaje.

Sobre el 12º Festival Gabo

El Festival Gabo es posible gracias a la alianza de la Fundación Gabo con la Alcaldía de Bogotá y el Grupo Bancolombia con sus filiales en América Latina. A partir de este año, cuenta también con el respaldo de la CAF -banco de desarrollo de América Latina y el Caribe, además del apoyo de más de 50 instituciones de todo el mundo.

 

Relatoría del taller ‘Pódcast para el cambio social’, con Florencia Flores

Durante el Festival Gabo 2024, la productora de audio y fundadora de Tristana compartió sus claves para producir historias con impacto social.

Por Luisa Fernanda Gómez Cruz / @ilusa_Gomez

Producir historias que tengan en su centro los derechos humanos requiere de una sensibilidad y una capacidad de narrar particulares. “Es mucho más que contar una historia difícil”, dice Florencia Flores Iborra: “es indagar los hechos, dialogar con ellos, analizar todas sus aristas, sus capas, sus complejidades. Es, sobre todo, hacer justicia”.

Florencia Flores es uruguaya, vive en Buenos Aires y como mujer migrante cansada de no sentirse representada en los espacios tradicionales de la radio argentina, fundó una productora para poner la mirada sobre esas historias que históricamente no contaban con un espacio, pero que podían representar a otros que como ella se sentían invisibles ante la mirada de los medios masivos de comunicación. Tristana es el nombre de su proyecto. Surgió como una productora de pódcast con perspectiva de género para contar historias feministas, pero más adelante se abrió a otros temas, como la emergencia climática, la crisis alimentaria y las luchas por el agua.

Durante cuatro horas, en el marco del Festival Gabo 2024, comunicadores de ONGs y fundaciones, gestores comunitarios, periodistas especialistas en temas de derechos humanos y activistas interesados en utilizar el pódcast como herramienta para el cambio social y la defensa de los derechos humanos, atendieron los consejos y reflexiones de Florencia. Al final del taller, además, tuvieron la oportunidad de proponer y trabajar en el teaser de un producto sonoro con miras a convertirse en un programa que alcance audiencias. 

¿Por dónde empezar?: El para qué

El taller comenzó con un ejercicio: Florencia entregó a los asistentes un fósforo para que durante los segundos que la llama permaneciera encendida contaran quiénes eran y qué hacían. El objetivo, además de conocer a los asistentes, fue poner en práctica su capacidad de síntesis. “La economía del recurso es algo importante para practicar en pódcast”, sentenció Flores. 

El pódcast es un proyecto de comunicación, una herramienta. Definir el objetivo de este es importante para diseñar estéticas, poner metas y esperar resultados. En los 10 años de experiencia que ha tenido Florencia con Tristana aprendió que todo proyecto debe siempre empezar con una pregunta: “¿Para qué contar esta historia?”. Tiene que estar clara desde el inicio y aunque parezca una obviedad, no siempre se empieza por ahí. “A veces nos entusiasmamos y entrevistamos a un montón de gente, pero luego ¿qué hacemos con eso?”, apuntó la tallerista.

Y compartió algunos de los paraqués de un proyecto en audio:

  • Informar
  • Educar
  • Sensibilizar
  • Visibilizar
  • Problematizar

Para profundizar en este aprendizaje e introducir otras enseñanzas, Florencia compartió tres casos de historias producidas por Tristana.

Caso 1: Cuando el objetivo marca el camino

Hoy nace es un pódcast que habla sobre los nacimientos por cesárea. La autora del programa tuvo una cesárea a pesar de que su deseo era tener un parto vaginal. Tras esa experiencia habló con amigas sobre lo que le pasó y ahí encontró una historia por contar. “Sobre eso que no se escuchaba por ningún lado, ella empieza a investigar y a entrevistar a otras mujeres. Al comienzo no tenía claro el paraqué, pero en función de esas entrevistas lo encontró, se acercó a Tristana e hizo la propuesta”, cuenta Florencia. 

En el proceso de investigación, descubrieron que abril era el mes de la concientización sobre las cesáreas y que el 13 de mayo era el día del parto respetado. Como parte de la estrategia de difusión, lanzaron el teaser en abril y el primer episodio en mayo. Asociar la idea de la cesárea (que muchas veces es innecesaria pues la tasa de estas intervenciones está muy por encima de lo que la Organización Mundial de la Salud considera aceptable) con la idea del parto respetado posibilitó conectar con un público más amplio.

“Eso nos permitió monetizar el proyecto y generar una comunidad, porque entre que lanzamos el teaser y publicamos el primer episodio pasó un mes durante el cual hicimos algunas campañas y alianzas con medios, cosa de que cuando se publicó el primer episodio, ya teníamos un público atento”, reveló Florencia.

De esta manera, el paraqué permitió conectar todo el proyecto con la audiencia a la que se quería alcanzar. Teniendo claro el paraqué, “lo demás viene solo, fluye en el proceso, porque son ustedes quienes conocen las temáticas que van a trabajar, la gente a la que le quieren llegar”, concluyó la tallerista.

Caso 2: Hay que proponer

El segundo ejemplo compartido por Florencia Flores durante el taller fue Intersecciones, el podcast tecnopolítico de GenderIT.org, un espacio sonoro donde se cruzan los efectos de la pandemia en los derechos digitales, desde una perspectiva feminista.

En plena pandemia del COVID, Florencia leía horrorizada las estadísticas de femicidios en Latinoamérica. Las mujeres estaban encerradas en sus casas y sus muertes aumentaban día a día. Pero para su asombro, nadie hablaba de ellas en los medios tradicionales. Así fue como se le ocurrió proponerle la historia a GenderIt.org, un proyecto del Programa derechos de las mujeres de la Asociación para el Progreso de las Comunicaciones. 

La estrategia fue cruzar los derechos digitales con el género y construir un espacio de análisis y reflexión en torno a la defensa y promoción de políticas y culturas de internet que respondan a las necesidades de las mujeres, las disidencias sexuales y queer.

Este proyecto surgió de la curiosidad y observación de Florencia y de atreverse a hacer una propuesta. “A veces las organizaciones también están pendientes de propuestas. Un word, dos páginas, no más”, señaló la productora de pódcast.

Caso 3: No hacen falta grandes presupuestos

El tercer y último ejemplo compartido por Florencia fue Resistencia, una serie sonora de lo que puede pasar si no frenamos el modus operandi de las empresas transnacionales en tiempos de crisis climática.

Amigos de la Tierra América Latina y el Caribe (ATALC) se acercó a Tristana buscando difundir un informe que daba cuenta de la situación medioambiental de la región. “Cada episodio debía representar ‘la foto’, la situación de cada país. Entonces sabíamos que teníamos ocho informes, por ende ocho episodios. ¿Pero cómo contarlo de una manera atractiva y con ‘no muchos’ recursos? Ahí nos imaginamos ‘y si prendiéramos la televisión en 30 años, ¿cómo serían las noticias que escucharíamos si no actuamos para cambiar las cosas?’ Así surgió la idea del podcast”, contó Florencia.

Eso tenía más sentido que hacer un audiolibro con el informe porque podría llegar a públicos no especializados. Además, el recurso de la ficción les permitía jugar con el lenguaje sonoro. Al final, el producto consiste en ocho episodios cortos de noticias ficcionadas basadas en el informe de ATALC.

“Traigo estos ejemplos porque son concretos, que no son grandes producciones con grandes presupuestos. Con los recursos que tenemos, que son finitos, podemos jugar a nuestro favor para publicar mejor y que ese mensaje llegue a más gente. A veces tenemos que aprovechar el conocimiento de nuestras comunidades, de nuestros territorios para llevar nuestro mensaje de manera efectiva”, concluyó la tallerista. 

El siguiente paso: ¿cómo grabar?

Un buen contenido grabado con una calidad mínima va a hacer que la historia se luzca mucho más. La recomendación de Florencia en este caso es que siempre que se pueda, hay que grabar con la mejor calidad posible porque lo contrario puede perjudicar el proyecto. 

Afortunadamente la pandemia nos enseñó que no se necesita contar con un gran estudio de sonido para obtener una buena calidad de audio y que esto también es posible lograr desde casa. A continuación algunas claves.

Ambiente de grabación 

No es solamente el lugar físico donde vamos a grabar, sino las condiciones de acústica que tiene, el entorno y los objetos que nos rodean. Al hacer una entrevista lo mejor es siempre poner el celular en modo avión y pedir a las fuentes que aparten los suyos para evitar que se distraigan o que se filtren ruidos. Asimismo, cuidar objetos o elementos que generen ruido, como neveras, aires acondicionados o mascotas. 

Es importante siempre antes de empezar una entrevista, grabar un minuto de sonido ambiente (lo que en el mundo podcaster se llama room tone). Esto es clave para el momento de la edición pues ese sonido ambiente puede ser utilizado para que no se noten los cortes de edición en las entrevistas. 

Reverberación 

Luego de encontrar el lugar más insonorizado, nos enfrentamos al problema de la reverberación, que no es lo mismo que el eco. Cuando hablamos, el sonido sale en todas las direcciones y empieza a rebotar. Eso es inevitable, incluso grabando dentro del armario. El punto es reducir al máximo esta reverberación.

Para ello, se deberá descartar la cocina o el baño aunque sean los lugares menos ruidosos porque generalmente tienen superficies donde el sonido rebota muchísimo. “Como lo menciona Martín Cruz, ingeniero de sonido del pódcast chileno ‘Las Raras’, los azulejos funcionan como una ‘pared plana’ y es como un ‘espejo acústico’. Mientras que los objetos y superficies irregulares aportan mayor difusión acústica, que es lo deseable”, explicó Florencia. Por lo tanto, lo mejor es buscar habitaciones con paredes cubiertas con bibliotecas, estantes, cortinas y ambientes donde haya alfombras, sillones y sillas. Eso hace que la mayor parte del sonido residual sea absorbido y que el resto se disperse para otros lados para que no vuelva al micrófono.

Equipos

Los celulares pueden funcionar como un gran micrófono. Cada vez la tecnología de celular tiene mejor performance en el micrófono, por lo que a veces es mejor usar el celular que una grabadora de mediana calidad. 

El micrófono siempre debe ir puesto de costado (porque de frente es muy probable que la respiración se meta en el audio) a una mano de distancia. No se recomienda sostenerlo con la mano porque el movimiento del cuerpo puede generar ruido. Unos libros apilados pueden funcionar si de ser recursivos se trata.

Es recomendable, igualmente, utilizar un filtro antipop para evitar el “popeo” o el “seseo”. Aquí también podemos usar lo que tengamos a la mano, como un gancho de ropa y una media velada. 

Grabación remota

Cuando no se puede realizar una entrevista en persona, es posible contratar a un productor que vaya a grabar al entrevistado mientras el productor realiza la entrevista por teléfono. Luego, con el audio del entrevistado es posible sincronizar las preguntas con las respuestas.

Pero en caso de no contar con esta opción, existen plataformas en línea como Riverside o Zencastr. 

Otros consejos generales

Durante el taller, los asistentes tuvieron la oportunidad de hacer preguntas específicas a Florencia. Estos son algunos de los consejos surgidos en el intercambio.

Cada palabra cuenta

Cuando elegimos una palabra tomamos una postura política. Sepamos que nuestro contenido representa lo que somos y lo que pensamos. Y eso no es fácil. Encontrar nuestras voces lleva tiempo.

Pensar en la difusión desde el comienzo

La producción de un podcast no termina cuando está publicado. Ahí termina una parte, pero sigue la difusión y a eso hay que prestarle atención. Si no, es como multiplicar por cero. Es importante pensar todo el proceso de producción con la difusión incluida: en las grabaciones sacamos fotos, hacemos videos, vamos generando contenido que puede que no publiquemos en ese momento pero que nos va a servir para después.

Estar atentos a las historias cotidianas

A veces las historias están a la vuelta de la esquina. A veces no son grandes hechos, grandes coberturas periodísticas. A veces, solo es la historia de tu mamá, de tu tía, de la vecina la que hace que tantas otras personas en el mundo se vean reflejadas. 

Investigar a quién le propones una historia

La autora de Hoy nace acertó al acercarse a Tristana para producir su historia porque sabía que esta era una productora que cubría temas sobre los derechos de las mujeres. Muchas veces por querer trabajar con una marca, ofrecemos un producto que no tiene que ver con su perfil. 

Sin extensión estándar

No hay nada que nos ate en el pódcast. Si la historia dura 18 minutos, eso dura. No hay que alargar ni cortar para llegar a una duración ideal. Mientras se sostenga narrativamente y no sobre nada ni falte nada, hay que apostar a las historias. 

El impacto

En términos de números, las estadísticas del podcast pueden dar un parámetro del impacto que está teniendo tu contenido. Pero además, en tiempos de redes sociales es más fácil interactuar con las audiencias.

¿Qué hace el éxito de un podcast? ¿Que lo escuchen mil o un millón de personas? ¿O que te lleguen mensajes de tu audiencia que te dicen que algo le cambió la vida o que algo les ayudó a atravesar una situación? Para Florencia, es lo segundo.

¿Cuál es tu historia?

El final del taller consistió en un ejercicio práctico. De acuerdo a los intereses de los participantes y el trabajo que realizan en las organizaciones sociales o medios de los que hacen parte, Florencia les invitó a pensar en una problemática de la que nadie habla para hacerla pódcast. Los organizó en grupos y les dio una tarea: redactar la sinopsis de esa historia respondiendo para qué y por qué quieren contar esa idea. Luego de eso, debían grabarla en audio con el celular de acuerdo con las pautas vistas en el taller. Para ello los participantes tuvieron una hora. Pasado ese tiempo, los productos fueron presentados para ser socializados. 

Estos son los teasers resultantes del ejercicio: 

https://www.dropbox.com/scl/fo/6h1c1r5mib0t3xlbbyyjj/AOf5_3u2Y-kRIsBENGfUupI?rlkey=k8k7k380jv3jgx69xnctjp9m9&dl=0 

Sobre Florencia Flores Iborra

Productora de radio y pódcast uruguaya, con un posgrado en Comunicación por la Facultad de Ciencias Sociales (UBA). Desde 2014 dirige el proyecto sonoro Tristana producciones. Como integrante del programa Graves y Agudas obtuvo el Premio Lola Mora 2015. Produjo Fuera de Libreto, un pódcast de actuación, ganador del premio Argentores 2019. En 2015 fue seleccionada por la Fundación Gabo para participar en un taller de radio. Asimismo, en 2017 fue elegida por WNYC Studios para participar en la edición 2017 del Festival Werk It en California.

Sobre el 12º Festival Gabo

El Festival Gabo es posible gracias a la alianza de la Fundación Gabo con la Alcaldía de Bogotá y el Grupo Bancolombia con sus filiales en América Latina. A partir de este año, cuenta también con el respaldo de la CAF -banco de desarrollo de América Latina y el Caribe, además del apoyo de más de 50 instituciones de todo el mundo.

Relatoría del taller ‘El arte de la pregunta: la entrevista como dialéctica, narración y dramaturgia’, con Albert Lladó

Por Isaac Vargas G

Introducción

De los dos a los cinco años un niño hace, aproximadamente, 40 mil preguntas. ¿Qué es lo que pasa después con los humanos que dejamos de hacernos preguntas? A partir de ese cuestionamiento, el español Albert Lladó impartió un taller que giró en torno a la entrevista, que, según Lladó, es un punto de encuentro entre el periodismo, la filosofía y la dramaturgia.

El taller se llevó a cabo en  tres sesiones en la ciudad de Bogotá, Colombia, y formó parte de la programación del Festival Gabo, en su edición número 12. El taller contó con participantes que viajaron al festival desde distintos lugares de Latinoamérica, como Venezuela, El Salvador, México y, por supuesto, Colombia.

La dinámica del taller fue sencilla y clara para sus participantes. Se llevaron a cabo sesiones teóricas, pero a la par, cada participante tuvo que entrevistar a alguna figura invitada al Festival Gabo: así, personajes como María Jimena Duzán, Carmen Aristegui y Eliezer Budasoff también formaron parte del taller, pues fueron objeto de entrevistas.

La primera sesión se dedicó a tratar el tema de la entrevista como algo independiente al periodismo, y después como género que pertenece a la prensa. Se observaron distintas interpretaciones del concepto, como la del periodista español, Jesús Quintero, quien dice que: “La entrevista es un espectáculo para pensar, una teatralización de la realidad”. Al final Lladó hizo un recuento histórico de la entrevista periodística y después dividió el concepto en dos categorías: por tema y por forma.

En la segunda sesión, Albert Lladó invitó a cada participante a sumergirse en el mundo de la filosofía. “Sócrates fue el primer entrevistador”, dice Juan Mayorga en El arte de la entrevista, uno de los libros más recomendados por el tallerista. En esta sesión se planteó la pregunta: ¿podemos analizar la entrevista como una suerte de “obra total” del periodismo? Y para sustentar la pregunta, se observó a la entrevista periodística desde la filosofía, la retórica, el periodismo, el teatro y el juego.

Finalmente, en la tercera sesión, Albert Lladó habló sobre el proceso de transcripción de la entrevista y el paso del audio al texto. Para hacerlo, tomó conceptos de la narratología, que vienen desde los griegos y tienen que ver con el argumento, la disposición y el estilo del texto.

La entrevista desde distintos ángulos

“¿De qué hablamos cuando hablamos de entrevista?” se pregunta Lladó. Para él la entrevista es un concepto con muchas definiciones, y que provienen de distintos lugares. Se enlista a continuación una lista de algunas de ellas:

  • “La entrevista es el arte de la escucha, no el de la complacencia. Ni somos amigos del entrevistado ni nos dedicamos a su promoción”:​ Alfonso Armada.
  • “Una entrevista es siempre un cuerpo a cuerpo con el interlocutor, una manera de acosarlo con preguntas, a veces insidiosas e impertinentes, para invitarlo a decir lo indecible”:​ ​ Nuccio Ordine​.
  • “La intimidad es una vía de la entrevista. Pero también está la confrontación, que puede tener muy buen resultado. Tiene mucho de psicoanalista, porque te escucha alguien desde fuera que tiene interés en saber lo que cuentas”:​ ​ Rosa Montero​.

La entrevista en prensa

Y, aunque sea un concepto que trata de ser examinado desde distintos ángulos, el taller se enfocó en analizarlo desde el punto de vista periodístico. ¿Cuándo fue el nacimiento de la entrevista periodística? Para Albert Lladó, ésta tiene sus antecedentes marcados en la tradición literaria y el uso que hacen del diálogo los personajes para manifestar la polifonía; también en los interrogatorios judiciales y policiales en estilo directo que eran reproducidos por periodistas en las páginas de sus medios impresos; y, finalmente, en la filosofía, en específico en los diálogos de Platón.

Como dato curioso, la primera entrevista publicada en prensa fue escrita por James Gordon Bennet, reportero del New York Herald. En ella entrevistó a Rosita Townsend, una ama de llaves que fue testigo de un asesinato.

Albert Lladó, aunque dice que siempre hay hibridación,  divide a la entrevista periodística en dos principales categorías: tema y forma.

Por el tema

  • Entrevista informativa: tiene que ver muchas veces con declaraciones, pone más atención al ámbito de interés público y pocas veces se sale del tema.
  • Entrevista de personaje: se tiene mayor atención al ámbito de interés privado y son las que se conocen como de profundidad o literarias. Al respecto Albert Lladó mencionó que “cuando entrevistamos a un personaje debemos de poner mayor atención al ámbito de interés privado; esa es la arquitectura de una intimidad. Un desafío del entrevistador es contrarrestar la imagen prefabricada por el personaje”.

Por la forma

  • Entrevista de estilo directo: tienen que ver más con la fórmula clásica de pregunta-respuesta. Suele haber una breve introducción narrativa, pero solamente es para situar al lector en la escena (lugar, tiempo y acción).
  • Entrevista de perfil: se suele combinar la narración con fragmentos de diálogo intercalados. En este caso, la persona retratada no siempre tiene que ser entrevistada, se puede hacer un perfil poliédrico entrevistando a su entorno. Ejemplo: “Frank Sinatra Has a Cold, de Gay Talese.

La entrevista es algo más que un género periodístico

“Sócrates fue el primer entrevistador”, escribió Juan Mayorga en El arte de la entrevista. ¿Cómo es que la filosofía, el periodismo, la retórica, el teatro y el juego convergen en un mismo tiempo y espacio? Lladó dijo que esta unión se debe principalmente a cinco factores: la dialéctica, la retórica, la narratología, la dramaturgia y el acto humano de jugar. 

Dialéctica

La entrevista tiene relación con la dialéctica en medida que tiene que ver con la ironía, pues muchas veces quien entrevista finge que no sabe algo para que la otra persona tenga que construir de cero su argumento y así se descubran las “grietas” del relato. También la entrevista tiene que ver con la mayéutica, pues ayuda a dar a luz la alétheia; es decir, “la verdad sin velos”: se trata de rescatar del olvido, de estirar hilos que la propia persona ha olvidado. Finalmente, se conecta también con la escucha atenta, pues no se trata de seguir simplemente un manual previo; en una entrevista todo se puede desbordar y hay que poner atención para poder observar las “grietas”.

Texto recomendado sobre la dialéctica en la entrevista: La entrevista, una invención dialógica. Leonor Arfuch. 

Narratología

El filósofo francés Gilles Deleuze decía que un acontecimiento no es lo mismo que un hecho y, según Lladó, una buena entrevista debe buscar los acontecimientos. Y para poder hacerlo es necesario tener una mirada semiótica; esto quiere decir poner atención al detalle. Por ejemplo, un detalle caracterizador (sinécdoque, según los griegos) es una pequeña parte que explica un todo, como un nudo de corbata hecho a la perfección. Eso se muestra al lector para que él pueda completar, o no, a través de la deducción. También hay detalles reveladores (anagnórisis) que dan a conocer la personalidad oculta del personaje entrevistado: esa es “la grieta”, a donde una buena entrevista tiene que ir.

Texto recomendado sobre la narratología en la entrevista: El orden de los acontecimientos. Miguel Morey.

Retórica

Dentro de una entrevista, tanto quien entrevista como quien es entrevistade, está inmerso en una transposición del lenguaje que va más allá de la literalidad. Tienen que ver ahí lo que Lladó define como la persuasión, el simulacro del streaming y la asimetría. En cada entrevista suele haber una suerte de “seducción” mutua, ya que al principio se crea un clima de confianza en donde hay lugar para comentarios que busquen romper el hielo, pero después el diálogo suele transformarse. Albert Lladó dijo que una entrevista es una simulación de una acción que parece suceder al momento, sin mediaciones. También mencionó que tiene que ver con una relación asimétrica, pues la persona que entrevista siempre tiene la última palabra.

Texto recomendado sobre la retórica en la entrevista: Escritos sobre la retórica. Friedrich Nietzsche.

Dramaturgia

Una entrevista a profundidad no puede llevarse a cabo si no existe una mínima puesta en escena: una acción, un tiempo y un lugar. La acción tiene que ver con que la obra (entrevista) debe seguir el curso de una única acción principal, debe contar una sola historia. Tiene que ver con el tiempo porque sitúa al lector en un momento determinado de la existencia. Y, tiene que ver con el lugar, porque la obra debe representarse en un espacio físico único.

Texto recomendado sobre la dramaturgia en la entrevista: La dramaturgia. Yves Lavandier.

Juego

Albert Lladó dice que “lo que nos hace humanos es el juego. Sin juego no hay humanidad”. En ese sentido, invitó a quien desee hacer una entrevista periodística a jugar a hacer el papel de detective, no de policía. Insistió en que se debe tener una mirada de detective que busque huellas, fragmentos, detalles o pistas que puedan develar quién es realmente el personaje, que puedan develar “la grieta” de la entrevista. “La grieta que buscamos muchas veces está justo delante nuestro. No se trata tanto de mirar qué hay escondido, sino qué existe enfrente que no hemos sabido mirar”, dijo Lladó.

Texto recomendado sobre el juego en la entrevista: Homo ludens. Johan Huizinga.

De la transcripción a la partitura

Una entrevista periodística no termina cuando la conversación con el entrevistado lo hace. Una de sus características principales es que está hecha para ser pública, para que sea leída o conocida por la gente. Para ello, cuando es momento de pasar de la conversación a la escritura, Lladó toma elementos de la narratología que pueden ser incluidos en la redacción. Según los griegos, una narración debe estar compuesta, esencialmente, por tres elementos de la retórica: inventio, dispositio y elocutio.

Inventio

Tiene que ver con el argumento, con la historia que se quiere contar: el eje de la entrevista. El término inventio procede del latín invenire que significa “hallazgo”, pues de lo que se trata es que el periodista seleccione, halle, en un repertorio de temas, aquellos que son los más adecuados para la narración.

Dispositio

Esto tiene que ver con el tiempo del relato. Es decir, de la historia a la trama, ¿cómo se ordena el material que se ha obtenido? Acá hay una relación directa con la creatividad del o la periodista: en este momento deja de ser entrevistador/a y se convierte en narrador/a y se hace la distribución temporal, según los criterios literarios.

Elocutio

Cada persona que narra tiene una forma específica de hacerlo; es decir, un estilo, un tono. Eso tiene que ver con el elocutio. “Estilo” viene del latín stilus que significa “punzón para escribir” o “modo de escribir”. Lladó explicó que, aunque es algo que se desarrolla con el tiempo, cada quien posee un estilo único de escritura. Por otro lado está el tono, que tiene que ver con la inflexión de la voz de quien narra. Es decir, puede ser un tono burlesco, alegre, colérico, emotivo…

Texto recomendado sobre la narración en la entrevista: La vía de la narración. Alessandro Baricco.

El taller en algunas frases de Albert Lladó

  • “Buscar el asombro en un entrevistado es un acto que genera la filosofía”. 
  • “Una entrevista es un intercambio de roles, es un juego de poderes”. 
  • “Una buena entrevista es dar a luz un relato que ni siquiera el entrevistado conocía”. 
  • “Una entrevista es la búsqueda de la grieta, que es cuando el entrevistado cuenta algo que no tenía previsto contar”. 
  • “La mirada policial hace que el entrevistado se sienta amenazado. Debemos tener una mirada de detective”. 
  • “A veces nuestra mirada no se fija en lo que no está a la vista. Hay que mirar más allá de lo obvio”. 
  • “Cuando entrevistamos a un personaje debemos poner mayor atención al ámbito de interés privado; esa es la arquitectura de una intimidad. Un desafío del entrevistador es contrarrestar la imagen prefabricada por el personaje”.
  • “La entrevista es algo más que un género periodístico. Es un encuentro en el que convergen la dialéctica, la narratología, la retórica, la dramaturgia y el juego”.
  • “Un entrevistador tiene que rescatar hechos del olvido, estirar hilos que la propia persona ha olvidado; eso lo hizo Sócrates y eso lo hacemos nosotros”.
  • “El entrevistado devela sus mundos en las metáforas que utiliza. Ahí entra la retórica en la entrevista”. 
  • “Una entrevista no puede llevarse a cabo sin una puesta en escena”.
  • “El trabajo del entrevistador es buscar nuevos sentidos en donde otros ven significados cerrados”.
  • “Un titular de entrevista no debe responder al marketing, sino al objetivo de atraer narrativamente al lector”. 
  • “Una buena entrevista es un encuentro dialéctico entre dos personas que están pensando juntas”.
  • “La entradilla de una entrevista se tiene que escribir el mismo día, o cómo máximo, al siguiente. Las sensaciones que darán guía a la narración se olvidan muy rápido”.

Sobre Albert Lladó

Barcelona, 1980. Es Licenciado en Filosofía (UB), posgrado en Periodismo de Proximidad (UAB) y máster en estudios comparados de Literatura, Arte y Pensamiento (UPF). Ha impartido cursos, seminarios y conferencias en instituciones como la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO, Argentina), el Festival Gabo (Colombia), el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB), el CaixaForum, el Programa de Estudios Independientes (MACBA), el Institut d’Humanitats de Barcelona y, entre otros, el Obrador Internacional de Dramaturgia de la Sala Beckett.

Actualmente escribe en La Vanguardia y dirige el programa de radio Interior Maconda. Es autor, entre otros títulos, de los ensayos Contra la actualidad (Galaxia Gutenberg, 2024) y La mirada lúcida (Anagrama, 2019), de las novelas Malpaís y La travesía de las anguilas (Galaxia Gutenberg, 2022 y 2020), y de las obras de teatro Ícaro(Tantarantana, 2018) y La mancha (Teatre Nacional de Catalunya, 2015).

Sobre el taller

El taller se llevó a cabo el 4, 5 y 7 de julio del 2024 en Bogotá, Colombia. Formó parte de las actividades del Festival Gabo, en su edición número 12. El taller se realizó en alianza con la Alcaldía Mayor de Bogotá, a través de la Secretaría de Cultura, Recreación y Deporte, y la Red Distrital de Bibliotecas Públicas – BibloRed, con el apoyo de Acción Cultural Española gracias a su Programa para la Internacionalización de la Cultura Española (PICE).

Sobre el 12º Festival Gabo

El Festival Gabo es posible gracias a la alianza de la Fundación Gabo con la Alcaldía de Bogotá y el Grupo Bancolombia con sus filiales en América Latina. A partir de este año, cuenta también con el respaldo de la CAF -banco de desarrollo de América Latina y el Caribe, además del apoyo de más de 50 instituciones de todo el mundo.

Cómo rescatar el valor de tu trabajo: la propuesta de Sembramedia para medir el impacto de tu medio

En el marco del 12° Festival Gabo, Naimid Cirelli y Florencia Aza dictaron un taller para conocer cómo medir el impacto que tiene un medio. Respondieron tres preguntas clave: para qué medir, qué se puede medir y qué se necesita para medir.

Por Alejandra Garboza

Es necesario seguir haciendo periodismo, pero cada vez es más costoso y difícil de hacer. A esto se le suma una audiencia que no tiene el mismo interés: alrededor de cuatro de cada diez personas (39%) dicen que con frecuencia evitan las noticias; así lo señala el Digital News Report 2024. Entonces, en un contexto con menos atención informativa, crisis en la credibilidad del periodismo y crisis en el modelo de negocio, identificar el valor de lo que se está trabajando dentro de un medio es fundamental para seguir y para conocer verdaderamente el impacto que logra en sus campos de acción.

Es por ello que SembraMedia, a través de Naimid Cirelli, director de comunicación, y Florencia Aza, directora de aceleración y mentoría, presentó el taller ‘Periodismo e impactos: cómo rescatar el valor de nuestro trabajo’, en el 12° Festival Gabo realizado entre el 5 y 7 de julio, en Bogotá.

Hablar de “valor”, dicen, es hablar de impactos y un impacto no es más que un cambio causado por el trabajo de una organización y que se vincula con su misión. Y precisamente “el proceso de medición de dichos impactos pasa más por un cambio cultural en los equipos que por una disponibilidad de recursos o tecnología de datos”. Pero a pesar de todo, reconocen que no se enseña a medir y que no es de interés para los medios. El principal objetivo del periodismo es contar la historia; sin embargo, es bueno entender qué pasa cuando esta historia se cuenta. Medir impacto puede ser una tarea clave para la sostenibilidad del medio.

En ese sentido, durante dos horas dieron respuesta a tres preguntas clave: para qué sirve medir, qué se puede medir y qué se necesita para medir.

¿Para qué sirve medir?

Medir es útil para encontrar nuevas oportunidades de negocio, además va a dar pie para entender más sobre las finanzas del medio, lo que llevará a tomar decisiones estratégicas. Por otro lado, se entiende que medir el valor va a permitir conectar con la audiencia porque se conoce y reconoce el valor que le están dando ellos al medio. Y finalmente, un punto que no debería dejarse de lado: medir el impacto revela también el valor del equipo, lo que hace que la autoestima grupal crezca al identificar que se están logrando los objetivos. Es preciso mencionar que medir va a respaldar con evidencia lo que dice el medio y lo que está haciendo.

¿Qué se puede medir?

Existen dos grandes grupos de datos para medir: los que están dentro del control de los medios como los insumos, productos y actividades –aquellos que pueden representarse en números–, y los que no están bajo el control, como los que están relacionados con los resultados (intermedios o finales) y que están estrechamente vinculados con la audiencia. Esto tiene un grado de dificultad mayor para medir porque no se interpreta en números, sino más bien en percepciones.

¿Qué se necesita para medir?

Lo más importante es tener una misión clara del medio que responda a dos preguntas clave: ¿por qué hacemos lo que hacemos?, y ¿qué entendemos por impacto? A partir de estas respuestas con las que toda la organización estará en sinergia para empezar a medir, el siguiente paso es armar una metodología de medición al alcance del medio. Este plan deberá tener un responsable de cargar los impactos, una persona que valide y algo que no se puede escapar del radar: la herramienta a utilizar, que no necesariamente tiene que ser tan sofisticada, sino, por el contrario, tiene que ser útil. Sembramedia recomienda algunas como: Excel, Google Forms, Airtable o Notion.

Recomendaciones finales

Hay que cambiar un hábito, tal como se menciona al principio: la falta de medición tiene más que ver con la decisión del medio que con los recursos. 

Asimismo, señalan que se puede empezar por algo pequeño: no se necesita una gran estructura ni pensar en un proceso difícil; a veces solo basta un registro en Excel para percibir de otra forma el trabajo del medio. No se puede abarcar todo, pero hay que intentarlo, porque medir impactos es una construcción constante. 

Sacarse la presión de medir todo en números definidos por otros, porque puede que “nunca nada sea suficiente si siempre miras a otros medios”. 

Finalmente, siempre ofrecer una mirada constructiva sobre el valor de lo que se viene haciendo. Pero, a todas estas recomendaciones se suma una y es la de usar lo implementado para seguir motivando al equipo a partir de los resultados que se obtengan.

Sobre el taller

El taller se realizó en el marco del 12° Festival Gabo y contó con el apoyo de Sembramedia. Fue dirigido por Naimid Cirelli, director de Comunicación, y Florencia Aza, directora de aceleración y mentoría y se realizó el sábado 6 de julio en Bogotá.

Sobre Florencia Aza

Periodista argentina con más de 10 años de experiencia en el ámbito digital. Actualmente es la Directora de Aceleración y mentoría en SembraMedia una organización sin fines de lucro que busca acompañar a medios independientes digitales a encontrar y desarrollar modelos de negocio sustentables. A su cargo se encuentra la implementación de los programas de aceleración y mentoría que realiza la organización con el apoyo de diferentes aliados.

Sobre Naimid Cirelli

Es periodista y director de Comunicación de SembraMedia. Desde hace doce años trabaja en medios de comunicación. Los últimos, enfocado en medios nativos digitales independientes. Fue parte de la redacción de Cosecha Roja y la Beca Cosecha Roja.

Sobre el 12º Festival Gabo

El Festival Gabo es posible gracias a la alianza de la Fundación Gabo con la Alcaldía de Bogotá y el Grupo Bancolombia con sus filiales en América Latina. A partir de este año, cuenta también con el respaldo de la CAF -banco de desarrollo de América Latina y el Caribe, además del apoyo de más de 50 instituciones de todo el mundo.